项目描述

IRON是一款基于荒地风格的第三人称角色扮演解谜游戏,结合了解谜和冒险。这款游戏讲述了一个叫IRON的机器人在被人类遗弃的城市中努力寻找生存的能量,逐渐了解人类文化,明确自己存在的意义,而不是遵循程序。基于这个游戏,目的是让玩家意识到今天的人工智能和可解释人工智能之间的差异和差距。在我们的游戏中,玩家需要从机器人的角度以第三人称进行游戏,因此如何在第三人称角色扮演的益智游戏中通过游戏互动增强玩家对非人类化身的共鸣成为我的研究问题。

技术规范

我在这个项目中的角色是负责编程和互动设计。我们的游戏是以第三人称进行的。玩家扮演一个可见的化身:一个机器人。与第一人称不同,玩家在第三人称中的视线不是来自化身的眼睛。相反,玩家可以看到化身的整个身体,使玩家很难产生共鸣(Isbister,2016)。同时,人们在面对非人类的化身,如人形机器人时,往往会感到不安或毛骨悚然(Ho and MacDorman, 2016)。因此,该研究旨在研究如何使用交互系统(包括道具交互、任务系统和对话交互)作为媒介,让玩家作为一个人,步入机器人的角色。

文献回顾

第三人称游戏要求玩家和化身之间有不同的关系。根据(Kress and VanLeeuwen, 2001; Lemke, 2002),第三人称游戏中的玩家和化身可以通过文本的意识形态和互动功能方面来考虑。第三人称游戏中的玩家和化身可以通过文本的意识形态和互动功能方面来考虑,通过文本功能将游戏叙事和游戏互动的体验结合起来。此外,为了增加玩家对化身的共鸣,他们必须倾向于在他们控制的角色/化身中 “投射自己”。Isbister(2016)指出,”控制化身的玩家在四个层面将自己投射到他们的角色中:本能visceral、认知cognitive、社会social和幻想fantasy。

研究方法论

研究方法

我的研究采用了基于实践的研究方法。正如Grey(1996)所说,”基于实践的研究 “始于实践,并通过实践进行。在我们的实践中,创造性的人工制品是 “对知识贡献的基础”(Candy, 2006)。我进行了一些理论研究,以获得加强玩家对第三人称游戏中非人类角色的同情的方法。我通过游戏中的实践获得了知识,进一步思考这个研究问题。

案例分析

在我的游戏中,玩家必须以第三人称控制角色并发现线索。我需要考虑其他游戏处理第三人称游戏中玩家和化身之间关系的方式。最终幻想7》(FF7)是一款第三人称的RPG游戏,利用文本的意识形态和互动功能来塑造玩家和化身之间的不同关系。在故事的某些情节中,主人公以指示性的语气说话,例如(”他逃离了城市……”)。在其他部分,玩家已经成为主角,语气是命令式的(”你必须去尝试阻止他……”)。Burn和Schott(2004)指出,互动功能可以通过动词的语气来实现。通过叙事中动词的语气来实现。在我们的游戏中,我决定使用不同的动词来提供一个叙述性的声明,并告诉玩家做一些事情来把自己插入机器人中。另外,Genette(1980)提出了一个语言学系统的转换性,即 “actor如何对目标采取行动”。因此,我考虑actor是否可以被划分到我们游戏的任务系统中。指代actor的代词可以根据地点的不同而改变,就像FF7,从第三人称(”他在做……”)到指代玩家的代词(”你必须……”),在玩家和化身之间创造一种不同的关系。

Steep (滑雪板游戏)

游戏需要使玩家倾向于在角色/化身中 “投射自己”。Steep,一个滑雪板游戏是一个很好的例子,因为它让玩家觉得自己是滑雪板的化身。该游戏是以第三人称视角进行的。玩家可以看到化身的动作,包括完美的落地或摔倒,并通过控制器感受到在虚拟雪地上滑雪的物理感觉,从而让玩家感受到角色体验的 “本能层面 visceral”(Isbister, 2016)。在认知层面的识别上,玩家可以通过以下方式获得 更高的分数(排名),根据他们化身的特点来选择路线和行动。同时,如果玩家在最后获得第一名,人群会为她欢呼(社会认同)。

当这三个层次得到满足时,玩家会幻想并认同自己是滑雪冠军,从而享受游戏。因此,我决定赋予机器人独特的技能,使玩家在我的游戏中感受到角色体验的 “本能 visceral层次”。因为我们的游戏是一个解谜游戏,我考虑增加玩家的选择,让玩家感受到 “认知层面 “的认同。此外,还增加了不同的NPC来创造一个社会环境,让玩家产生 “社会层面 “的角色体验。最终目的是幻想和认同他们的化身(机器人)。

实践与反思

基于上述方法,我实践了以下游戏互动功能,以增强玩家对第三人称游戏中的非人类化身的共鸣。

任务系统

我把转义系统( transitivity systems)理论(Genette, 1980)应用于任务系统。在游戏开始时,给玩家的指示是指示性的。这些提示中使用的动词是中性的,语气较弱,如图1所示。在故事的开始,IRON(主角)按照代码行事,没有自己的思想。同样,玩家也不知道游戏的背景,只能按照提示的指令来完成任务,揭开真相。随着游戏的进行,给玩家的指令更加势在必行,主体变成第一人称,如图2所示。主角在他的经历中对某些事情有他的反思。这些指示更像是主人公的内部独白,它提供了一个叙事声明,并推动玩家必须做什么。 它允许玩家和主角之间的情感互动(Burn and Schott, 2004)。

任务系统中的指示句子

背包系统

作为一款益智游戏,玩家可以与控制主角的游戏道具互动,通过收集纸质文件(图3)和终端文件(图4)来寻找线索。整个游戏都是围绕这个能源展开的,当前的能量值可以在屏幕的左上角看到,如果能量值为空,游戏就会失败。

纸质文件

扫描终端上的文件

我还为机器人IRON设计了两种特殊能力。作为行动的载体,IRON有特殊的能力,表现在两个方面:首先,IRON可以扫描终端上的文件,并将文件存储在自己的存储器中(图5),他可以随时查看。其次,机器人可以使用终端为自己充电。随着游戏的进行,玩家不断使用他们的特定能力来实现他们的目标,发展出一种 “本能层面 “的角色体验(Isbister,2016)

机器人在内存中存储文件

对话互动

我创建了几个机器人的非玩家角色(NPC)。玩家可以通过对话与这些NPC互动,玩家可以与他们成为朋友并拯救他们,但有时也会遭受他们的背叛。正如Isbister(1998)所说,”与NPC的互动使玩家超越了 “准社会 “的感觉,进入了具有伴随社会情绪和行为的结果性社会体验”。我利用这些NPC机器人来填补世界末日背景下其他角色的动态,创造了一个机器人社会,增加了情感伙伴,并允许玩家发展 “社会层面 “的角色经验。

对话系统

当玩家与NPC互动时,他们会在与NPC的对话中得到选择,如图6所示。在这个游戏中,玩家的选择会影响主角IRON的思维和自我成长,所以每个玩家的决定会有不同的结果。与其他选择相比,某些选择会带来奖励,反映了经验的 “认知水平”(Isbister,2016)。通过这种方式,玩家将自己带入游戏,将自己置于选择之中,并将自己的行为与机器人的发展联系起来。

对合作过程的反思

在项目开始之前,我们的团队有明确的分工。我负责游戏功能的交互设计和代码,包括任务系统、游戏地图、对话系统、相机控制、视图跟踪、开始菜单。其他团队成员负责其他基本部分,一个负责游戏叙事,一个负责场景设计,一个负责游戏实现。在合作过程中,我们的团队每周举行一次在线会议,成员可以及时沟通,给予反馈,并解决问题。同时,我们按照时间节点按时完成了任务,大大提升了项目开发的效率。值得反思的是,我们没有使用协作工具(GitHub)来分享我们的统一项目,这导致我们浪费了大量的时间来传输文件和修改代码。此外,合作过程是愉快而和谐的,这使我获得了开展基于实践的研究项目所需的团队经验。

总结

总之,这项基于实践的研究探讨了如何通过游戏互动来增强玩家对第三人称游戏中非人类角色的共鸣。在设计和创造了任务互动之后,参考实践过程和结果,我获得了如何使用语言转义系统和动词语气来阐述第三人称角色和化身之间关系的知识。我将玩家将自己投射到控制化身的四个层面(内在、认知、社会和幻想)的概念应用于实践,通过对话系统和道具系统的交互设计,增强了玩家对非人类角色的共鸣。

研究方法和时间轴的可视化

思维导图

Timeline

游戏实机图

开始界面

游戏界面

游戏UI

应用

Burn, A. and Schott, G. (2004) ‘ Heavy Hero or Digital Dummy? Multimodal Player – Avatar Relations in Final Fantasy 7 ’ , Visual Communication, 3(2), pp. 213–233. doi: 10.1177/147035704043041.

Candy, L. (2006) The Role of the Artefact and Frameworks for Practice-Based Research. The Routledge Companion to Research in the Arts.

Grey C. (1996) Inquiry through practice: developing appropriate research strategies p.3

Genette, Gerard (1980) Narrative Discourse. Oxford: Blackwell.

Ho, C.-C. and MacDorman, K.F. (2016). Measuring the Uncanny Valley Effect. International Journal of Social Robotics, 9(1), pp.129–139.

Isbister,K (1998), Reading Personality in Onscreen Interactive Characters: An Examination of Social Psychological Principles of Consistency, Personality Match, *and Situational Attribution Applied to Interaction with Characters,*” Ph.D. dissertation, Stanford University.

Isbister,K. (2006), Better Game Characters by Design: A Psychological Approach (Boca Raton, FL: CRC/Morgan Kaufmann).

Isbister, K.(2016) How games move us / emotion by design / Katherine Isbister.

Kress, Gunther and Van Leeuwen, Theo (2001) Multimodal Discourses. London: Arnold.

Lemke, Jay (2002) ‘Travels in Hypermodality’, Visual Communication 1(3): 299–325.

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