探索角色扮演游戏中环境和叙事之间的相互关系,并研究如何通过场景设计加强叙事的传播。
摘要
随着电子游戏产业的发展,出现了一种新的叙事风格,即环境叙事,这意味着游戏的空间可以为叙事带来支持。在角色扮演游戏中,玩家在不同的建筑和地形中移动,观察其他图形和物体,并与场景中的人物互动,从这里玩家可以获得游戏所要表达的叙事信息。因此,本论文探讨了RPG游戏中环境和叙事之间的相互关系,并研究了如何通过场景设计来加强叙事传播。本文解释了游戏环境中相关元素的叙事应用,以及如何利用这些环境元素来增强叙事的技巧。该报告是基于实践的研究,通过角色扮演游戏《Truth》的开发,获得了对环境叙事的认识和思考,提供了关于进一步分析这一主题的建议。
Keywords:
叙事,游戏场景设计,环境叙事
简介
众所周知,叙事是数字游戏的关键要素之一(Salen and Zimmerman, 2003)。在游戏产业中,很多游戏都是直接讲述他们的故事。例如,游戏设计者可以通过NPC对话来告诉玩家故事,或者用过场动画来展示事件的发展;他们甚至可以放置笔记本来简单地显示文字作为指示(Stewart, 2015)。然而,这种传递叙事的媒介使数字游戏变成了一部互动电影,游戏在互动部分可以做很多故事,主要是通过环境(Shepard, 2014)。根据Stewart的说法,环境讲故事是精心组织游戏世界中可接触到的元素,向看到它们的玩家暗示一个故事的技巧(Stewart, 2015)。例如,2007年的《生化奇兵》通过使用环境讲故事作为游戏叙事的重要组成部分而进入主流(Lawardorn,2020)。《生化奇兵》的水下城市Rapture让人感到恐惧和悲伤。游戏的开发者通过有意义地安排场景元素的分布和玩家体验的顺序,向玩家展示了一连串事件的结果,让玩家有权利解释故事。因此,在考虑如何加强游戏叙事的传递时,我们不应忽视游戏的场景设计,而应考虑利用环境的故事性来间接让玩家感受游戏的世界观和叙事。
这篇论文探讨了RPG游戏中环境和叙事之间的相互关系,并研究了如何通过场景设计加强叙事的传播。这篇论文将首先回顾关于环境叙事的定义、叙事与空间的关系以及加强环境叙事的技巧的文献。接下来,我将讨论研究中使用的方法,包括原型设计和案例研究。我将通过The last of us(2013)和Journey(2014)的案例分析,讨论两个涉及环境故事的角色扮演游戏。最后,我将讨论我的项目《真相》的三个发展阶段,并结合相关理论进行反思。
文献回顾
在本节中,我将首先回顾关于环境叙事的定义和环境叙事在游戏中的作用的文献。为了研究角色扮演游戏中环境和叙事之间的相互关系,我通过对互动式和索引式故事的文献回顾,学会了如何在环境和叙事之间建立联系。最后,我回顾了加强环境叙事的三种技术:场景设计(Mise-en-Scène)、对比元素和因果关系。
环境叙事定义
环境讲故事是卡森从主题公园设计中采用的一个短语(Carson,2000)。它指的是当人们探索一个空间时,环境如何能够唤起并产生一种叙事体验。这个术语后来被Worch应用到游戏中。根据Worch在游戏开发者大会(GDC)上的演讲,环境叙事被描述为 “用环境属性上演玩家空间的行为,可以被解释为一个有意义的整体,进一步促进游戏的叙事”。(Worch, 2010)。空间是叙事和游戏之间的明显桥梁之一。环境叙事是通过安排游戏场景中的元素来整合自我和空间,为玩家感知游戏的故事搭建桥梁。
大多数3D游戏使用传统的线性叙事,只使用空间和过场动画来补充叙事(Biswas,2016)。然而,使用环境叙事而不是其他叙事技巧是更加令人难忘和有意义的。由于环境叙事是一种非侵入式的叙事,它是一种能吸引玩家的叙事技巧(Griffiths, 2020)。玩家必须通过他们的演绎推理来理解环境想要表达的故事。因为对每个玩家来说游戏体验都是独一无二的,这种自由的解释使得游戏叙事更有意义,更令人难忘(Gaynor,2013)。
因此,环境叙事是一种交互式叙事方法,设计者通过图像、声音、关卡、人物和其他环境元素间接向玩家传达游戏内容和情感,意在将玩家积极得融入游戏过程,使其成为游戏叙事的主要参与者,而不仅仅是被动的旁观者。
空间和叙事之间的关系
环境叙事的重点是利用环境和空间来设计叙事。实现这种效果的前提是需要理解空间和叙事之间的关系。叙事的意义可以通过使用空间中的元素来传达给玩家,并把它们作为一个索引,同时利用玩家和环境之间的互动性来建立叙事的联系。
索引式讲故事( Indexical storytelling )
游戏中的空间是由不同的元素组成的,如建筑、物体、NPC、灯光和声音效果。这些元素可以作为索引、符号和图标,在引导玩家完成游戏的同时,向玩家传达叙事意义。索引式讲故事源于皮尔士的语言哲学(Peirce et al., 1992)。根据Peirce的观点,作为传达意义的中介,符号可以在一个想法和一个物体之间建立关系,并解释这种关系。Fernández说明,故事可以通过索引指标来讲述,为观众提供叙事的片段来推断场景中的事件本身(Fernández-Vara, 2011)。在游戏中,索引式讲故事是将游戏的故事碎片化,将每个碎片所代表的意义附加到游戏中的一个物体上,并通过符号传达意义的过程。玩家被邀请通过连接符号和它所指的事件之间的关系来重建所发生的事情(Fernández-Vara, 2011)。因此,索引式讲故事通过符号连接游戏空间和叙事。设计师创造了故事的元素,并通过符号将它们传递给玩家,而玩家则解释并整合这些索引来还原叙事。
环境叙事的互动性
在环境故事中,空间和叙事之间的联系也可以通过互动性来建立。玩家可以与场景中的NPC或物体互动,以获得游戏想要传达给玩家的意义。互动性是影响并向玩家传递意义的有效工具(Goins, 2018)。正如Lefebvre所说,当玩家在游戏世界中漫游时,自我对空间的影响,反过来又塑造了自我的身份(Jen Jack Gieseking等人,2014)。通过互动,玩家改变了空间,而空间的变化同时也塑造了玩家自己,并将他融入故事中。它允许玩家认同自己的身份,同时将环境元素所涵盖的叙事意义传达给玩家。
加强环境叙述的技术
在构建游戏场景时,设计师需要考虑场景中元素的安排。根据Bordwell的说法,”场景”(Mise en scene)指的是将这些道具放在舞台上,以创造这些道具所能产生的效果(Bordwell, Thompson, and Smith, 2020)。Mise en scene来自于电影制作的理论。然而,它也适用于游戏中的场景设计,因为创造满足环境叙事的游戏场景与电影场景中的布景装饰非常相似。当设计者在游戏场景中放置任何元素时,必须考虑到环境中物体的五个属性(Griffiths, 2020)。
- 道具:道具经常被用来增加事件背景和时代的细节,人物也可以用它们来增加关于自己或正在发生的行动的细节。
- 地点:场景的位置为玩家提供了关于行动发生时间的信息。
- 环境:玩家行动展开的物理空间,揭示了很多关于角色的情绪和整体故事趋势。
- 照明(lighting):具有不同对比度的照明模式可以影响外部环境带给玩家的情绪变化。
- 颜色:颜色经常被用来传达象征和情感的意义。它可以用来定下基调,显示性格特征或建立事物之间的联系(Verstraten,2011)。
主题公园经常使用空间的物理布局来帮助讲述一个故事,其中的结构充满了对比的场景元素,可以引导观众通过环境并突出不同的情绪(Carson 2000)。在游戏中,场景元素的对比也可以通过冷暖色调的对比、混乱与秩序的对比、角度与对称的对比、或物体新旧材料的对比来实现。这种对比可以营造游戏的氛围,改变玩家的心态。这种心态的变化会使游戏的故事更有节奏感。
根据Carson的说法,让观众判断之前发生的事情来暗示未来可能的结果的舞台部分是因果关系(Carson, 2000)。这种在主题公园中使用的技术也适用于游戏的场景设计,让玩家更好地了解过去发生的事情和未来将发生的事情。
因果关系可以提到游戏场景中的时间流逝。当玩家回到以前的场景时,他们会发现场景已经发生了变化。造成这种结果的原因可能是玩家的行为或时间的自然流逝。要做到这一点,游戏世界必须是持久的(Fernández-Vara,2011)。另一方面,许多roguelike游戏在玩家离开某个地点后就会重置他们的世界,这会打断玩家体验的叙事的连贯性。一个持久的游戏世界要求物品和人物的状态在整个游戏中保持一致。在玩家离开一个场景之前,所有先前的修改都不能被逆转。
因果关系可以将场景元素联系起来,构建事件,向玩家传达叙事信息。例如,当一个物体在场景中出现时,玩家会思考其出现的原因,将熟悉的场景和物体带入脑海,并在它们之间建立起叙事关系,给出玩家的解释。这种开放式的解释使玩家能够参与并应用他们的经验来发展他们独特的叙事(Gnomon, 2017)。
总而言之,在回顾了上述文献之后,发现设计师需要关注空间中的元素的使用,建立索引和互动性,并通过三种技术加强游戏叙事的传递。Mise-en-Scène, Contrasting Elements, and Cause and Effect. 在下一节中,我将通过对具体游戏的案例研究,分析这些理论在现实角色扮演游戏中的应用。
方法论
基于实践的研究
在文献回顾中,我研究了环境叙事的定义。我发现,空间和叙事可以通过索引式的故事和互动联系起来。此外,我分析了可以加强环境叙事的技术。然后,我的研究采用了基于实践的研究方法。正如Grey(1996)所说,”基于实践的研究 “是通过实践开始和进行的。基于前面的理解,我将这一理论研究应用于获得方法,研究角色扮演游戏中环境和叙事之间的相互关系。然后,我研究了如何通过场景设计加强叙事的传播。我通过游戏项目获得了知识,进一步思考这个研究问题。
Case study
在这一部分,我将分析两款游戏(《最后的我们》;《旅程》)如何利用环境来提供叙事信息,并分析用来加强环境叙事的技巧。
《最后的生还者》是一款第三人称角色扮演的动作冒险游戏。游戏讲述了主人公乔尔和艾丽在病毒感染人类后的世界中的故事。乔尔失去了他的女儿,成为一名走私者,并接到了护送艾莉到萤火虫医院的任务。他们一路向西,两人在经历了许多困难后加深了感情。最后,乔尔放弃了这个任务,因为他不愿意牺牲艾莉来制作疫苗。
通过Mise en scène构建游戏的历史
《最后的生还者》通过每个场景中的元素安排告诉玩家故事的背景。在整个游戏场景中,玩家发现道具(商店、广告和物品)很容易被玩家识别为熟悉的物品。这些熟悉的道具说明了社会崩溃前的世界状态。此外,在场景中,随处可见的废弃汽车、强制疏散标志和空荡荡的街道也向玩家传达了社会的现状(图1)。玩家在游戏场景中会发现墙上的涂鸦和标志(图2)。这些元素让玩家更好地了解社会的历史和生活在这里的人们的状态。另外,通过这个环境,玩家可以了解到幸存者的故事,他们为了生存而组成不同的组织,相互斗争。在游戏的房间里出现的不同人的日记和笔记,这些物品丰富了游戏的叙述,支持了游戏的历史背景。
通过索引引导玩家的行为并划定游戏的边界
在《The last of us》中,我们会发现许多场景元素被用作环境中的索引,引导玩家的行为路径。例如,颜色和灯光有助于创造环境故事性,引导玩家在游戏中的行为。游戏中有一些黑暗的场景,例如在封闭的隧道里。游戏环境使用微弱的光线来给玩家提示下一个目的地的位置。同时,游戏使用醒目的颜色来提醒玩家行动的边界,如黄色的路标、警戒线和黄色的建筑物来帮助玩家穿越环境(图3)。因此,游戏取消了地图功能,通过使用环境元素的索引来引导玩家,使游戏更具说服力,同时避免将玩家带出游戏叙事(Chung,2015)。
使用对比性的元素来创造游戏氛围
在游戏中,玩家将经历被病毒入侵的区域,这些区域往往是黑暗和幽闭的环境。通常是黑暗和幽闭的环境。当玩家从室外环境进入孢子区时,游戏环境通过灯光、色彩和物体的破旧感与之前的场景形成对比,向玩家传递前方有危险的信息,让玩家感到紧张。这里的环境元素的对比也让玩家产生了探索的好奇心,导致他们在穿越环境时感受到不同的情绪。
《风之旅人》(图6)是一款角色扮演类的第三人称冒险游戏,它使用了大量的环境叙事来向玩家传达故事的背景和游戏的目标。玩家扮演穿着红色长袍和腰带的旅行者,需要通过一系列的解密和其他玩家的相互帮助去到目的地。整个游戏中没有使用文字叙述或对话来传达叙事。只有环境音效和与关卡中的环境道具互动的反馈来传达叙事。
通过Mise en scène构建游戏的历史
在场景设计中使用了Mise en scène技术,利用场景道具的设置来告诉玩家事件的背景和时代的细节。沙漠环境告诉玩家世界文明的存在已经被摧毁。然而,环境中复杂的建筑结构反映了世界文明在衰落前的先进技术(图7)。
除了建筑物之外,其他环境道具也暗示了古代文明毁灭的原因。在剧情中,玩家可以在雪地和沙漠中发现许多墓地,以及被困在建筑物中的具有神秘力量的漂浮生物(图8)。这些元素旨在提供这样的叙事信息:古代文明为了获得生物的力量而开始自相残杀的战争,导致了社会的崩溃(Harper, 2012)。
使用索引式讲故事来引导玩家进行游戏
游戏利用场景中的元素,如颜色、建筑和灯光作为索引,并对这些索引元素使用对比技术来增强环境叙事,帮助引导玩家探索世界(Clara, 2011)。例如,《旅程》是一款没有提供地图或寻路功能的游戏,但玩家仍然知道他们需要去的方向。游戏一开始就展示了远处的一座闪亮的山,与荒凉的沙漠环境形成了鲜明的对比,让玩家把山作为目标,向着目前前进(图9)。
除了对比元素,山顶的白色光芒和明亮的光线吸引了玩家,与角色的漂浮的长袍闪耀的白光相呼应。游戏以颜色和光的元素为指示,引导玩家在环境中穿行,同时营造出神秘的氛围(Griffiths,2020)。因此,游戏不是直接要求玩家去他们需要去的地方,而是利用环境来引导玩家走向他们的最终目标–山(Hosking 2016)。
通过玩家与玩家之间以及玩家与环境之间的互动,推动叙事的发展
游戏利用玩家和场景元素之间的互动来提供叙事线索,同时推动叙事的发展。在《旅程》中,玩家每通过一关就会解锁一个壁画部分。叙事的信息隐藏在整个世界的壁画中,壁画上的象形文字和图像显示了社会的历史,从崛起到衰落(Nara, 2012)。壁画上的图案也预示着故事的发展和玩家未来将面临的挑战。例如,当玩家经过海底时,壁画上的象形文字形成一座大山,预示着玩家将完成最后的挑战:翻越这座山(图10)。
同时,玩家与玩家之间有一个简单的直接互动。当玩家靠近场景中的其他角色时(图11),他们可以产生共鸣,发出悦耳的铃声(Bokhari,2020)。这个动作可以恢复他们的长袍的能量,以完成更困难的挑战。在这样的互动过程中,空间影响了自我,玩家塑造了自己的身份–后世界的旅行者。而在帮助或接受他人帮助的过程中,玩家改变了游戏的空间。同时,空间的变化也让玩家将自己融入到故事中,同时增加了一种温暖的气氛。
游戏的开发
设计阶段
我的项目是一个名为 “真相 “的第三人称角色扮演游戏。这个游戏的故事是受电影 “楚门的世界 “的启发。这个游戏发生在一个世界末日之后,环境收到辐射,少数幸存的人类躲到地下生活。玩家扮演一个在末世中幸存下来的人类,探索世界和遗迹,发现自己身份的真相,并最终做出勇敢的选择。游戏的故事并不复杂,故事的核心是希望颂扬寻找真相的勇气精神。游戏没有大量的叙事文字,以便让玩家专注于通过环境和环境中的元素所传达的叙事。
根据Brand和Knight的说法,情节的结构与创造虚构世界的地理环境的方式密切相关(Brand和Knight,2005)。一旦决定了故事的主要情节,我需要确定如何将故事分成不同的片段,并通过几个不同的环境来传递这些叙事片段。
由于这个游戏的叙事是线性的,我决定应用美国作家约瑟夫-坎贝尔在1949年提出的 “英雄之旅 “的框架。该框架由三个阶段组成。出发、开始和返回(Vogler, 2017)。这个三阶段结构是许多RPG游戏中叙事的基础。因为我的游戏属于RPG游戏,所以我使用这个基本的叙事结构,然后根据情节需要将其扩展为更复杂的结构。
这张图(图12)显示了游戏的结构和一般故事情节。在我的游戏中,我将叙事结构调整为五个阶段。开始、怀疑、探索、发现和真相。”开始”、”怀疑 “属于《英雄之旅》的 “出发 “阶段,”探索 “属于开始阶段,”发现 “和 “真相 “属于最后的返回阶段。不同的叙事阶段对应着不同的场景。这种场景的分布能更好地满足游戏的世界观和叙事的连续性,将故事的设定与场景的设计相匹配,能使游戏具有更强的叙事吸引力。根据Barthes和Duisit的叙事结构理论,叙事需要突出主要和次要关系(Barthes and Duisit, 1975)。因此,对于更微型的场景(”开始”、”怀疑”),需要传达较少的叙事信息,我将放置较少的叙事元素。代表重要叙事阶段的场景(”发现”、”真相”)会有更复杂的叙事元素。场景中元素分布的设计将在下面的小节中讨论。
费尔南德斯指出,”索引式讲故事 “的做法是基于叙事的痕迹和其他场景元素,这可以鼓励不同类型的故事驱动游戏(Fernandez Vara,2012)。为了让环境中的元素推动玩家对叙事的探索,我需要设计场景元素在不同场景中的分布。
我整理了场景中可能的环境元素,包括游戏中的NPC、敌人、谜题、可互动的物体、贴图和过场动画。并且我设计了它们在每个场景中的分布。表1显示了这些元素在不同场景中的数量分布。
在考虑环境元素在五个场景中的分布时,叙事情节的优先性需要在环境设计中得到体现。在前两个场景中,环境元素的总体分布是数量少,没有谜题。因为前两个场景是叙事结构的开始,玩家需要关注游戏的背景。因此,我在场景中使用了贴花和过场动画来传达游戏的世界观,避免有谜题元素来分散玩家对游戏世界的注意力。
在设计阶段,我首先定义了游戏的故事和主题,然后重构了故事情节并将其与不同的环境相匹配,以满足游戏的世界观和叙事的连续性。然后,我利用 “索引式讲故事 “的做法,设计了可能出现在游戏环境中的索引元素,并根据情节的优先次序,将这些索引元素分配到各个场景中。这样的分配机制能更好地驱使玩家的好奇心去探索叙事内容。
制作阶段
我使用Mise-en-Scène原则构建了第一个场景。游戏的第一个场景 “家 “是玩家最初的起点,当他们穿越第一个场景时,会发现墙壁上的涂鸦,如图13所示。这些涂鸦被用作场景中的道具,以增加事件的背景,描绘了一个社会在辐射出现时崩溃,幸存者寻求帮助的背景故事。另外,场景中的建筑都是破旧的,被树木包围。场景中建筑的位置也为玩家提供了关于此时行动发生的时间的信息:人类社会崩溃后的许多年。这也暗示了玩家接下来要进入的物理空间将是森林。我还为环境设置了昏暗的灯光和雾蒙蒙的效果,为玩家创造一种悲伤、孤独的情绪。整个环境的颜色都是冷色调,以传达一种冷清、破碎的气氛。
在第二个关卡 “森林 “中,我使用了对比强烈的灯光和阴森恐怖的背景音乐,向玩家传达一种神秘感,如图14所示。场景中的道具主要是树木和植物,以及隐藏在阴影中的变异生物。场景中的这些元素增加了游戏的背景信息:大多数人类已经灭绝,树木也受到了辐射的影响。它们正在疯狂地生长,而幸存下来的动物已经变异了。
第三个场景,”雪地”,与前一个场景有物理上的联系。随着玩家在森林中的进展,光线变得越来越强烈,最后,整个场景变成了白色,接着就是雪地场景。整个场景中有许多变异的生物,进一步增加了环境被污染的背景信息。另外,对比元素、灯光和色彩也被用来创造环境故事。如图15所示,从洞口射出的红光与场景中的白雪形成对比,有助于在没有地图功能的情况下引导玩家进入下一关。
我还在第四个场景 “山洞 “设计中使用了对比元素,使用暖色调和明亮的灯光与雪地场景形成对比。这个场景创造了一个温暖的基调,给玩家带来温暖和放松的感觉。它还传达了叙事信息,即该地区未受感染,相对安全。文字涂鸦也被用在这个场景中,以提供叙事的细节。如图16所示,”我想看看外面的世界 “讲述了幸存的人类躲在山洞的地下,失去自由的故事。”玛丽亚项目将把我们带到地面”,暗示玩家的角色与这个项目密切相关。
第五个场景是 “实验室”,它与第四个场景形成对比,以显示场景中暖色和冷色以及新旧物体之间的对比。向玩家展示,在社会崩溃之前,人类掌握着先进的技术。
环境中的克隆人和场景中的涂鸦也暗示了玩家的身份,他拥有抗体,是0号免疫体。如图17所示,当玩家到达这个房间时,他们会发现所有的克隆体都被锁在水晶里。相比之下,中间的水晶是空的,暗示主角之前从实验室里逃了出来,与之前的场景因果关系原则相呼应。
通过因果关系,我将过场动画与事件联系起来。关卡动画显示了已经发生的事情,并暗示了玩家未来可能的结果。这些过场动画是建立在游戏世界是持续存在的前提下的。NPC和他们做出的决定和行动会影响环境。而这些影响是无法逆转的,这使得因果关系更容易与叙事联系过渡,并向玩家传达信息。
玩家将在雪地场景中触发一个切面动画,如图18所示。这个动画显示了过去场景中的NPC留下的脚印。玩家将以此为线索,思考脚印出现的原因,然后将以前的场景所传达的熟悉的叙事信息联系起来,产生对未来结果的预测:沿着脚印走就能找到NPC。
穿过雪地场景后,玩家进入山洞,触发了一个过渡动画,如图19所示。这个动画显示了在山洞的石头上留下的涂鸦,上面写着:。”姐姐,我们在等你”。这个过渡动画的设计是为了唤起玩家对之前雪地场景动画的熟悉记忆,暗示玩家这个涂鸦很可能是玩家正在追踪的NPC留下的。玩家会思考涂鸦中的 “姐姐 “所指的对象,并给出自己的解释(也许这个姐姐指的是玩家自己)。正如Juul所说,玩家可以对游戏场景中的任何东西有自己独特的解释(Juul, 2001)。这种开放的解释允许玩家参与并应用他们的经验来创造他们独特的叙述。
游戏主要通过玩家与物体和玩家与NPC的互动来建立叙事联系。
1.玩家与物体之间的互动
克劳福德提出了互动叙事中的环境策略,”围绕特定环境设计的游戏需要考虑玩家在该环境中的身份”(Crawford, 2013)。玩家在游戏中的身份往往是通过与环境元素的互动形成的。一个缺乏互动性的游戏会导致环境和叙事之间的脱节,使玩家难以融入到故事中。我把实验室场景中的谜题设计成由密码打开,过渡和墙上的涂鸦提供线索。当玩家走进走廊时,会有一个动画被触发。它显示了墙上涂鸦的特写,暗示谜题的关键在涂鸦中(图20)。当玩家仔细观察涂鸦时,他们会发现 “MaRiA “这个词有三个大写字母,这也是打开最后那扇门的密码(图21)。同时,这个文字在之前的场景中出现过。玩家可以通过这个多次出现的元素将叙事联系起来,然后通过破译它将自己融入故事中,预测主角和 “玛丽亚 “计划之间的密切关系。
图22显示,玩家需要踩着一块石板来打开通道。这种互动让人有一种神秘感。同时,它还使用了对比元素技术,将狭窄封闭的洞穴与外部环境(雪地)形成对比,向玩家传达了一个信息,即这里是未受感染者的区域,并暗示主角正在接近真相。
2.为NPC实现行为AI
玩家可以在剧情中与敌人进行战斗。这种互动性是影响和传达给玩家意义的有效工具。通过互动,玩家可以理解游戏的世界观,并通过自己和他人在空间中的相互作用来塑造自己的身份(Lefebvre,2008),在环境和叙事之间建立一种联系,促进叙事的传递
游戏场景中设计了许多敌对的NPC,如巨型蜘蛛、野人和其他生物,如图23所示。这些敌对NPC的行为被设计成当玩家接近它们时,它们会主动追赶和攻击玩家。叙事信息是通过玩家与敌人的战斗来传达的:地表的辐射使这些生物变异,并使它们疯狂。这也提出了关于自我身份的问题。”为什么主人公可以正常地存在于这样的环境中而不发生变异”。玩家与敌人的战斗同时让他们一步步塑造自己的身份,在游戏空间和叙事之间建立联系,并将自己融入故事中
在制作阶段,我回顾了加强环境叙事的技巧,并将其应用于场景的开发。首先,我在五个场景的设计中使用了Mise-en-Scène原则,从道具、位置、灯光和色彩的角度分析了环境对叙事表达的影响。我还使用了对比元素的技巧,如冷暖色调的对比,新旧物品的对比,来营造游戏的氛围。同时,它可以改变玩家的情绪,使故事更有节奏地发展。然后,我用因果关系来设计剪辑场景和动画,以建立叙事的连续性。这种方法暗示了未来可能发生的事情,并给玩家开放的解释。最后,我分别创建了玩家和物体之间的互动以及玩家和NPC之间的互动,让玩家通过自我与环境中的事物的互动来塑造自我身份,建立环境和叙事之间的联系。
后期阶段
此前,文章讨论了使用索引式讲故事的方式在各个场景中分配索引元素以突出叙事的优先性。下一步是考虑索引元素如何在场景中定位,以引导玩家推动叙事的发展。根据Domsch的说法,玩家通过将索引符号与它所涵盖的叙事信息相连接来创建叙事节点。这些节点的连接方式(即体验的顺序)可以影响玩家的行为和对叙事的理解。(Domsch, 2013)。因此,在考虑作为索引符号的场景元素的安排时,我在游戏地图上绘制了玩家的可能行动路径,如图24所示。
在转折点的位置,玩家有两条路可以选择。我在路线一上放置了更多的敌人,玩家会看到转折点处的场景动画。该动画显示了第一条路线上将会遇到的所有敌人的特写。这样做的目的有两个:
突出游戏的背景信息,即地表环境被污染,动物变得非常具有攻击性,以创造一种紧张感
驱使玩家前往路线二,因为路线二会让玩家觉得他们可以更容易地通过,并且会让玩家产生好奇心。因此,我将涵盖基本叙事信息的索引元素放在路线二上。玩家在路线二上行走时,会看到雪地上的脚印,暗示着玩家跟踪目标的方向的信息。这将促使玩家朝着这个方向前进,并推动叙事的发展。
在后期制作阶段,我设计了环境元素在场景中的位置,当它们作为索引符号,将引导玩家的行为路径。因此,我可以将提供重要叙事信息的场景元素安排在玩家最有可能通过的路径上。
总结
在数字游戏中,设计师可以利用场景中的元素,如图像、声音、关卡、人物和其他场景元素,来向玩家传达游戏的内容和故事。这种环境叙事的互动方式使玩家能够沉浸在故事中。通过这篇基于实践的研究论文,以下方法和技术可以建立环境和叙事之间的联系,并加强叙事的传递。
在环境和叙事之间建立联系的方法
- 索引式讲故事方法利用空间中的元素作为索引,引导玩家完成游戏,同时向玩家传达叙述信息。例如,我在这个实践项目中计算了不同场景中的索引数量。这些索引元素的数量是根据每个场景中的叙事优先级和传递的内容数量来分配的。它可以突出叙事的优先级和节奏。此外,索引式讲故事的方法被用来设计索引元素在场景中的位置,它可以影响玩家的行动路径和对叙事的理解。通过这种方式,玩家可以按照设计者的意愿推动叙事的发展。
- 环境和叙事之间的联系可以通过互动来建立。在我的项目中,我设计了玩家-物体和玩家-NPC之间的互动。通过这些互动,玩家了解了游戏的世界观,并通过与环境中其他事物的互动融入到故事中,使玩家能够认同角色。
加强环境叙述的技术
Mise-en-scene是将电影场景理论应用于游戏中的场景设计(Girina,2013),创造满足环境叙事的条件。我将这一理论应用于我设计的五个场景,并考虑了场景的五个属性(道具、位置、设置、灯光、颜色)在传达叙事中的作用。
在场景之间和个别场景的设计中,我使用了对比元素的技术。在我的实践项目中,我通过对比物体和环境的颜色来引导玩家在游戏中的表现,并创造一种氛围,给玩家带来情绪上的变化。
使用因果技术来设计游戏场景,让玩家了解游戏的背景,并预测叙述的内容。例如,我设计的转场显示了过去事件的痕迹,同时向玩家暗示了情节在未来的走向。玩家可以通过这种开放式的解释,对游戏的叙事产生独特的理解。
基于这些方法和技术,我对《最后生还者》和《风之旅人》进行了案例研究,并将其应用于我的游戏。除此之外,本论文中讨论的用于增强环境叙事的技术是有限的。还有许多技术,如 “蒙太奇效应 “和 “telegraphy”,都值得讨论。
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附录
Technical sheet
这个项目是在PC平台上使用Windows操作系统开发的。我所使用的游戏引擎是虚幻4.25.4。下面是我在这个项目中使用的所有硬件和软件的清单。
游戏中使用的一些3D资产和纹理是来自Bridge的材料。这些都是在附录中注明的,而其他的3D模型和纹理是由我在Maya和Mixer中分别创建的。游戏需要在PC的windows系统上运行,游戏的默认分辨率为1920*1080;不需要互联网连接。
艺术风格
我使用人工智能绘画网站Disco Diffusion来绘制游戏的概念图,通过输入关键词,如:孤独、污染、冒险、恶劣环境、草地、湖泊、城堡等,得到这种艺术风格的图纸,作为游戏环境设计的参考。
Workflow
我为我的项目开发设计了一个工作流程。根据卡尔森的说法,游戏开发过程包括三个主要阶段:前期制作、生产和后期制作(卡尔森,2020)。我把这个标准应用于我的工作流程,如下图所示。
Drafts
游戏机制
贴花制作
这些贴纸在游戏的场景中被用来为玩家提供叙述信息,并引导他们在游戏中前进。
材质制作
场景制作
UI设计
使用Adobe Illustrator 2020来设计终端和密码板的用户界面。