战神3画面构成及基础操作

战神3画面构成及操作图

移动操作机制(不需玩家控制镜头)

《战神3》是一款第三人称角色扮演割草(以连击为中心)游戏,游戏镜头为“自动镜头”,会随着玩家移动自动选取最佳角度,简化玩家角色操作。
注意事项:

  • 自动追踪镜头需要匹配玩家角色移动速度,因为玩家角色与镜头之间的距离改变时,镜头角度以及遥感指令的相对方向都会变化。
  • 如果在直线路径上多次大幅度改变镜头角度,便需要玩家进行复杂的摇杆操作,给玩家带来多余的压力。
    总结:采用自动镜头的3D动作游戏,移动动作的操作性以及游戏整体的触感都会受到镜头移动的大幅影响。采用了自动镜头的3D游戏可以活用镜头特征,可以让玩家在一款游戏中同时体验到2D游戏简单又直观的操作杆,以及3D游戏身临其境的操作感。
    镜头改变导致玩家无法直线移动

地图切换的镜头设计

战神3等采用自动镜头的3D游戏在切换地图时多会大幅改变镜头角度,并且用电影的动态构图来实现过场。在一些比较老的3D游戏,会出现玩家因为切换场景的镜头变化,仍然保持相同的移动输入,导致重新回到上一个地图。
传统3D游戏切换地图导致的问题
战神3切换地图继承之前移动方向

实现快节奏战斗的玩家移动动作机制

在《战神3》中,角色移动速度会根据左摇杆的倾斜幅度连续变化,无论当前速度多快,玩家松开摇杆,角色立即停止运动。
而在怪物猎人4中,玩家角色在奔跑过程中的转身半径要大于《战神3》,原地回头的时间也会更长。
战神3和怪物猎人角色移动转身对比
怪物猎人这样设计移动动作的目的是为了将每个动作的操作感真实的传递给玩家,创造出狩猎的感觉。而战神3需要玩家冲入敌群消灭敌人,玩家的操作必须能够迅速且正确地反应到玩家角色上。
总结:每种游戏都有一套让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”“触感”,根据速度,节奏,触感和游戏的类型来设计合适的玩家角色动作机制并加以实现是游戏设计需要考虑的因素。

游戏演出设计(让玩家手指发力的角色动作机制)

战神3角色开宝箱推门动作
比如,开宝箱这个动作需要玩家长按R1,奎托斯的动画表现为运足力量掀开宝箱盖子,引导玩家下意识地加大力道。这种技巧可以成为游戏演出(互动性演出),可以烘托出玩家角色的特点个性等等,使游戏乐趣增加,玩家也会有“手感好”的体验感。

游戏攻击动作设计技巧

锁定机制

《战神3》没有锁定操作,但游戏设计了自动锁定和解除锁定机制。

  • 玩家倾斜左摇杆时,玩家角色会锁定移动方向上最近的敌人。
  • 锁定过程中,玩家角色的面部会一直朝向敌人。锁定中按下攻击键,自动追踪至敌方角色所在角度并发动攻击。
  • 即使已经锁定了某个敌方角色,玩家仍能通过操纵左摇杆来锁定其他敌人。同时,如果玩家角色与敌方角色之间超出一定角度或距离,锁定会自动解除。这一机制实现了操作的简化,让玩家只要面朝敌人,攻击就能命中。
  • 消灭已锁定的敌方角色后,锁定会自动解除。但是,如果玩家面朝的方向(侧面和背后除外)还有其他敌人,玩家角色则会自动锁定此敌人。只要武器和连击组合运用得当,玩家只需连按攻击键便可痛击眼前的大批敌人。

攻击动作中的追踪性能机制

在《战神Ⅲ》中攻击分为两种,一种是按□键发动的“普通攻击”,另一种是按△键发动的“重击”。普通攻击的连击招式以灵活为主,一般在第三击时会转换成大范围(横向)攻击。相对地,重击虽然攻击力更强,但普遍出招速度慢且破绽多。此外,重击的招式以纵向为主,无法像普通攻击一样进行大范围攻击玩家在面对大量敌人时,需要先使用破绽较少的普通攻击连击震慑周围敌人,再接以重击给单个敌人以重创并将其消灭。敌人较少时,玩家可以在掌握每个敌人行动规律的基础上,直接使用重击连击消灭敌人。
分析3D 游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成的。“连击”则又要以充满个性的方式将这些“招式”组合到一起。在这些攻击动作的组成要素中, 追踪性能对攻击命中的难易度影响最大。所谓追踪性能,是指玩家角色发动攻击招式时,根据已锁定的敌人所在的位置自动进行追踪的功能
攻击追踪性能
设计追踪性能时通常要设置“追踪距离”、“追踪角度”、“追踪速度”(转向敌人所在方向的速度)三个要素,各位可以将其想象成一个扇形范围。只要敌人在这个范围之内,玩家角色就会自动对其进行追踪攻击。另外,追踪性能为每一个攻击招式都设置了系数。这些系数为每个招式赋予了个性,使得普通攻击威力小但追踪性能高,能更轻松地命中敌人;重击威力大但追踪性能低,不容易打中敌人。
但是如果一味提升连击性能,那么玩家将失去成长空间,使得顺利完成连击的成就感变弱。因此追踪性能需要根据游戏的主旨及难易度进行调整。《战神Ⅲ》中有一种类似于大型拳击手套的近距离格斗武器 — — 涅墨亚的拳套。由于这件 武器以拳头攻击为主并且速度很慢,追踪性能太弱的话很难命中敌人,所以游戏中连击追踪性能就 设定得比较强。但是如果将其他武器的追踪性能也提升到同样高度,那么它们过高的命中率将让涅墨亚的拳套失去存在意义。

由简单操作发动复杂连击的机制

在《战神Ⅲ》中,玩家只需使用口键和△键相互组合,就能完成普通攻击与重击的“连击”。另外,除“连按”□键与△键之外,还加入了“长按”,长按攻击键时连击会有所变化。比如连按△键是重击的连击,而长按△键则是可追加浮空攻击的挑空连击。
这一系统让不擅长快速复杂按键的玩家也能顺利施展连击,十分人性化。一般情况下,动作类游戏都会为连击设置一个指令清单,同时为清单上的每个指令设置相应的攻击招式。连击的种类越多,指令清单中靠前的招式越容易重复。
连击招式中靠前的招式容易重复
但是加入“长按键”后,攻击招式的判定将会出现问题 因为“连续输入按键”的连击可以在按键被按下的瞬间核对指令列表进行出招判定,但“长按键”则需要先测量从按下按键到松开按键的时长,然后再进行核对。
因此,如果连击第一招需要判断长按还是短按,游戏一般会采取如图所示的处理方式——在“长按”判定结束之前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画。
连击招式长按判定