什么是心流:

上世纪70年代,心理学教授米哈里 契克森米哈赖[积极心理学奠基人,“心流”理论提出者]提出了“心流理论”。「心流」(Flow)是积极心理学(Positive Psychology)的核心构念,它要回答的终极问题是:“我们为何而活?”。其中提出了以下两个概念。

心流:人们在专注进行某些行为时所表现的心理状态,心流产生的同时会有高度的兴奋感及充实感。
精神熵:沉浸的原因在于“内心混乱程度的降低”,想法和行为完全依照秩序和规则。

心流在游戏设计中的重要作用

游戏设计师很早就发现了心流对于游戏设计的重要作用,在很多游戏中,玩家都有沉浸式的体验,在虚拟世界中完成一个个挑战,获得充分的满足感。尤其是互动性强的动作游戏,玩家可以在一次次攻击和跳跃间,心无旁骛,享受手脑合一的体验。

心流的运作机制

心流理论中,对心流的产生有两个前提,首先,只有自己做心理所喜欢的事情,才可能进入心流。第二,当你进入心流时,需要经常有外界反馈,不断强化你的正面感受,让心流能够一直持续下去。这两点也是游戏设计中非常基础的要素。

如何获得“心流”—3个设计方向

Skill vs Challenges

“技能”:在游戏中指虚拟角色的能力。是角色相关的属性和数值,和真实玩家技术共同起作用。可以统一叫做“可以使玩家通关的能力”
“挑战”:指游戏中的各种压力来源,敌人,人物,谜题等等。挑战太简单或者单调重复的工作会让我们厌倦;反之挑战太难,玩家只能感受到失败的挫败感。

心流和平衡性

游戏设计者因此需要考虑“平衡性”。比如BOSS战,如果玩家一次就打过,那么一定印象不深刻,玩家也不会对设计师的“怜悯”领情。另一个极端,一个BOSS虐的玩家死去活来,就算通关了,玩家也很可能一边活动酸痛的双手,一边骂游戏设计师傻逼。因此,游戏设计者要讲玩家体验控制在“有挑战同时有机会”的范围中。

心流和角色成长

心流是一个过程,是一段持续的忘我的境界,而心流之所以能实现,和游戏中角色的成长密不可分。通过技巧的成长,不断挑战新的困难达到新的目标,喜悦因此产生,这个过程周而复始,玩家就会进入心流。

游戏中的技巧由虚拟角色相关的属性和数值以及真实玩家技术共同起作用。虚拟角色的数值成长和敌人难度之间的关系似乎更好控制,而如果游戏中的技巧成长,更多的是依赖玩家自身的提高,这种成长的设计和监控会困难的多。

比如在动作游戏《只狼》中,设计者很好得规划了成长曲线,不同的BOSS传递给玩家不同的技巧,比如如何识破,如何在出现危的时候看清对方是要突刺还是横扫。玩家在前面BOSS中得到的技巧,在后面更难的BOSS战斗中,会有体现,这样的成长是足够有说服力。

心流和节奏调节

心流路径非直线
心流是一条曲线不是直线,心理学家得出的结论,张弛有度,难度适当变化的体验,更有助于心流。如果难度一直上升,玩家总是面对困境,会持续有心理压力。
玩家情绪分区
当玩家掌握不同的技巧,面对不同挑战时,内心的感受。右上角是我们追求的心流,其他区域中玩家会产生不同的感受,而这些感受就是设计师调节游戏节奏的依据。

更复杂的问题,不同的玩家,经验水平参差不齐,同样的一个难度很难满足所有人,使得达到心流的平衡性问题变得复杂。

解决办法

  • 依靠玩家做难度的自主调节
    难度选择;给玩家准备可以练级的地方,让玩家自行调整节奏,但练级也可能会打乱游戏节奏。对于开放,非线性的游戏可以提供足够多的提示和指引,比如标出BOSS的位置和玩家推荐等级,让玩家自由规划路线。

  • 游戏中实现被动调节
    DDA(动态难度调整系统):根据玩家的能力实时自动更改视频游戏中的参数,场景和行为过程,以免让玩家感到无聊(如果太简单)或者沮丧(如果太难)。