战双角色设计趋势

角色1.0 一代机体

  • 早一批角色为例:乱数,白毛,异火,红莲,蚀暗,风暴,艾拉,夙星,弧光,黎明,真理。以某球数球色+某球数球色来触发核心被动,比如乱数:任意三消+红触发核心被动
  • 仰光,暗能,烬燃,脉冲,鸦羽,重能,零度,爆裂,夜刃,流光将三消作为充能,通过充能叠buff,然后消耗充能触发大招或者核心被动。
    总结:
  • 1.追求3消,指定球色球数的输出方式需要尽可能的与怪物进行交互:攻击怪物获得球;闪避进入超算空间,触发三消。
  • 2.平A得球是随机给球,需要玩家排列组合,考验玩家熟练度以及反应

    球色的设计逻辑:
    红球负责输出,伤害倍率最高
    黄球带有位移,倍率次于红球;
    篮球负责增添buff/debuff,但倍率最低

过渡 1.5代机体

从罗塞塔开始所有S角色(除了荣光)都有自己的专属意识。

绯耀:

薇拉 绯耀

  • 一代机体最后一个装甲型
  • 第一位有常驻减抗的装甲型(忽略A2),2代机体标配
  • 第一位超高爆发装甲型
  • 但没有时停大招

角色 2.0二代机体

极昼:

丽芙 极昼

  • 红球聚怪,黄球位移,蓝球定怪,同色核心大范围输出,异色核心大范围聚怪,大招倍率超高
  • 第一个增幅形,3S职业技火伤加成40%,攻击力加成60%
  • 设计优点:异色核心自启,对球色有要求,保证了对怪的交互,对球的利用。
  • 在遥星版本之后补充大招时停效果

遥星:

七实 遥星之座

  • 大招时停机制
  • 常驻减抗
  • 开启2.0 机体时代

灰晓

卡列尼娜 辉晓

  • 类似于遥星操作,黄球蓝球连发
  • 战斗输出闭环:进场->闪避->长按普攻蓄力->大风车->下场
  • 对信号球颜色的要求少
  • 升阶被动进行拆分:类似命座 SS3 SSS3

深痕

比安卡 深痕

  • 兼顾了爆发输出和续航的可能性
  • 闪避可以自启,触发被动照域
  • 入场开启照域,消球凑能力条,能量条满开启一段大,AAA,开启二段大
  • 一段大隐藏色球但可以回复信号球,并在二段大之后返还
  • 和怪物的交互少,无法超算空间获得三消

总结

  • 从2.0机体开始,大部分角色拥有了华丽的大招演出比如(极昼和赛琳娜幻奏),传递信息->设计师开始着重于设计角色如何使用大招
  • 大招时停:在一代机体中,大部分角色的大招只是作为一个普通的倍率不错的必杀技,玩家可以利用大招动画时间恢复闪避体力。但战双的很多模式是要竞速,1.0 机体的大招也会占时间。当2.0机体大招动画播放期间停表,使得在许多模式下2代机体的强度和适用性大于1代机体