如何提升动作游戏的战斗体验核心“打击感”
营造打击感的基础(狭义的打击感,最直观的表现)
狭义的打击感主要体现于画面和声音两方面。
画面:角色动作
当游戏里的角色动作僵硬,不符合人的发力常识,玩家肉眼可以看出来。一些小规模的工作室,制作出来的角色动作比较僵硬,大部分动作依靠动画师想象制作,无动作捕捉设备。相反,一些大型工作室,拥有全套动捕设备,人物动作由专业的武打设计动作演员来表演,一些非人形怪物也能通过动捕制作。
动作游戏依赖表现支持,而动作表现与人类的直观经验相关,人类对于空间中的运动,四肢运动的经验非常丰富,所有对角色动作中的不合理以及违背物理原则或者人体力学的设计十分敏感。比如,动画中的12原则就是动画师经过长时间对于人体运动表现的拆解得到的规律。
PS:动捕无法替代3D动画师。 原因:人类身体是有极限的,动作游戏很多动作为了更具美感和打击感,都会运用夸张的表现形式,动捕之后需要动画师精修动作,并加入艺术夸张提升动作美感。比如,守望先锋里“橡皮管动画”,人物运动时会产生一定的变形并具有弹性,像橡皮一样,来强化动作的流畅性与自然。
除此之外,
画面:敌人受击反馈
敌人怪物的受击动作也是打击感重要组成部分
怪物被玩家打中的同时配合做出受击动作,被打击后退,被挑飞了浮空,能很好地提升反馈和打击感。FF14等MMORPG中,缺少怪物的受击动作,让人感觉像是在打木桩子,或者没有及时的受击反馈,会让玩家有很强烈的动作割裂感。
画面:特效
打击感的另一个重要点在于特效
- 动作特效
动作特效对于快节奏动作游戏非常重要,有以下作用:
1.一方面可以增强视觉反馈。
2.一方面可以吸引玩家视线而弥补动作的不足。
3.还有一个作用是弥补攻击范围的不足:如果动作的攻击范围很小,但加入特效后,攻击范围可以变成特效的范围,大幅度变大,玩家也不会感觉到违和。
- 镜头特效
能增加动感的镜头特效,比如运动模糊,模拟人物动作太快眼睛跟不上视角模糊不清的感觉.
径向模糊,色散等特效可以突出画面中心。
镜头抖动,可以添加在动作游戏重攻击命中或者角色受到攻击,增强打击/受击反馈,也可以表现碰撞的力量感。
- 卡肉(帧冻结)
指画面突然卡顿一下。在真实的物理世界中,根据牛顿第三定律,打中人的瞬间会受到力的反作用力,这种反作用力可以造成停滞的感觉,而在游戏中为了模拟这种反作用力的体制感,就有了“帧冻结”这个技巧。比如在怪物猎人中,用盾斧攻击到怪物的低肉质部位,最高达到8/30帧的冻结时间。
但并不是所有动作都适合加入帧冻结。常见的帧冻结时间在0.1-0.2秒左右,3-5/30帧。一般而言,使用越是沉重,体积越大的武器,命中时候的帧冻结时间越长。反之,越轻巧体积越小的武器,命中的时候帧冻结的时间越短,比如短剑和匕首之类的武器可以不用加帧冻结。
音效
音效也是打击感关键部分。
音效的随机性,比如同一套挥砍动作,都用一个砍中的音效,会让玩家产生审美疲劳的感觉.如果是三种音效随机播放,就会显得更加真实,更加有打击感。音效还应该有层次感,有轻有重(配合角色的动作),才会更加自然。除此之外,根据武器类型,以及敌人的类型播放不同的受击音效,比如用大剑攻击穿着盔甲的敌人(打铁声),和用匕首刺击穿着皮甲的敌人(砍肉声),音效也应该有不同的设计。
广义打击感(手感,爽快感,战斗体验)
广义打击感,如何提升动作游戏中玩家的战斗体验。
反应时间
反应时间:动作游戏核心在于操作,而操作的核心就是反应速度,根据科学家对于人体神经学的研究,人类对于刺激的平均反应时间是0.25秒,对于声音的平均反应时间是0.17秒。对于考验反应力的动作游戏来说,反应时间的把控应该是0.25秒左右(0.1-0.5秒区间)。反应时间不仅影响玩家的主动反应频率,也决定了怪物的被动反应频率。
主动反应频率
主动反应频率:由玩家的出手频率决定,主要受到动作时长和动作接续规则的影响。
动作时长:字面意思,可以用帧数/帧率来衡量动画的长度。
在尼尔机械纪元里,最快的动作是小剑的轻攻击,攻击前摇10/60帧,0.16秒。
在黑魂3里,翻滚的无敌时间大约是0.42秒,因为翻滚是一个最常用的闪避攻击手段,时间判定略微宽松,降低了难度。而盾反操作就很难,因为这个操作既能闪避攻击,又能给敌人造成巨量伤害,属于高风险与高回报的操作,所以时间判定非常苛刻,根据武器不同,大约在0.1s-0.3秒左右。
动作接续规则:后摇,取消等机制的设计,以及延伸出的目押,序列技表等玩法。
定性的描述,动作接续规则越是自由,主动反应的频率越高,反之越低。
被动反应频率
战斗为核心的3D动作游戏中,被动反应频率主要由敌人的攻击频率决定。敌人的攻击频率由攻击动作,同屏敌人数量,出手机制等共同决定。
- 《猎天使魔女》经典设计,2+1模式:
2指的是只有会有两个敌人近战打你,1值得是一个敌人远程攻击你,没有参战的怪物游荡示威(不攻击),玩家做多可以和六个怪物同屏战斗,但只有2+1个怪物打你。随着玩家移动,参战的三只怪物会切换,但不会有两只怪物同时攻击玩家,玩家只需要盯着一只怪物打,同时留意另外两只怪物的东西。
- 《鬼泣》的敌人AI,2+?模式(掩耳盗铃):
游戏设计师坚持玩家不应该受到屏幕外的伤害这样的原则,其处理方式是:玩家可以和很多怪物对战,但同时攻击你的怪物最多只有2个,不在玩家视野内的怪物不会发动攻击。
- 《中土世界暗影魔多》AI,1+1模式:
允许玩家和无限多的敌人同时战斗,但每次只有一个近战敌人攻击和一个远程敌人攻击。玩家经常遇到的情况是,一群敌人围住你,阵仗很大但是不会对你造成很大压力。
主被动反应频率不同分布模式
- 主动攻击频率低,被动反应频率低 (玩家攻击频率低,怪物攻击频率低)
怪物猎人:怪猎中,玩家攻击速度很慢,前后摇很长,大多数武器攻击动作都有超过一秒,与之相对的,怪物的攻击速度也很慢,一次攻击动作要几秒完成,玩家有充分的准备时间,这样的设计还原的是一种真实狩猎的感受。
- 主动攻击频率高,被动反应频率高 (玩家攻击频率高,怪物攻击频率高)
忍者龙剑传:玩家和怪物的攻击频率都很高,在混战中非常吃操作和反应,营造出一种命悬一线的搏杀感和爽快感。
- 主动攻击频率高,被动反应频率低 (玩家攻击频率高,怪物攻击频率低)
大多数轻量级动作游戏,玩家瞎几把乱按一通也可以打得有莫有样,敌人也配合你挨打半天还下手,这种游戏打起来很爽,很容易上手,比如崩坏3早期剧情关卡。
- 主动攻击频率低,被动反应频率高 (玩家攻击频率低,怪物攻击频率高)
泰坦之魂:所有的BOSS都有一个弱点,会在战斗过程中偶尔暴露出来,玩家需要拼命走位躲避怪物技能,然后抓住BOSS暴露弱点的时间命中弱点,就能瞬间秒杀BOSS。
小结
高主动反应频率一般是动作游戏的主流,玩家可以感受到游戏带来的流畅与爽快感。
低主动反应频率一般强调战斗的真实感,玩家对于每一次操作的期待感更高,更容易带来成就感。
低被动反应频率令游戏难度变低,导致游戏相对愉快;高被动反应频率令游戏难度变高,导致紧张和压力。
Ref
https://cowlevel.net/article/2007375
https://www.youtube.com/watch?v=jKbH9i5axxU
https://www.youtube.com/watch?v=tu-Qe66AvtY