IRON线性关卡设计策划案
关卡主题:
主角是一个名为Iron的工业型号机器人,他在长时间的宕机后醒来,试图找到他的主人。但是当时人类已经灭绝了,由于能量短缺,Iron踏上了寻找能源和探索自我存在意义的冒险之路。这是IRON的第二关, Iron从工厂出来后,使用了能源探测器,发现附近的一所废弃医院有能源残留,它为了维持机体运行从荒凉的大街上进入医院寻找能源。
这是一个废弃的医院,因为人类社会崩塌,这个世界上的大部分设施都停电,这个医院也不例外。医院场景的整体场景偏暗,有一些微弱的照明(灰暗的灯光用来提升玩家前进方向),但是医院中的仪器和设备都非常先进(突出游戏世界观,未来世界的科技发达,但人类过渡滥用资源导致社会崩塌,生态系统崩溃,人类灭绝,只遗留下机器人存在)。在废弃医院中,静谧的环境中危机四伏,场景中存在隐藏在暗处的机器人(敌人),他们为了夺取主角身上的能源会袭击主角。而主角在逃亡的路上会在手术室遇到一个突然倒下的护理型号机器人,当玩家决定帮助修理好护理机器人后,她会告诉玩家医院里隐藏能源的位置。
整个关卡给玩家情绪上节奏是担忧(进入医院)-紧张(遭遇敌人)- 焦虑(对自身能源消耗的控制)- 放松(成功救助NPC)- 充满成就感(解开谜题拿到能源)。
Walkthrough设计
游戏概述
游戏名:《IRON level2》
游戏类型:第三人称RPG,探索解密类型。
运行环境:PC(Windows系统)
文档命名规范
文件命名的字符串使用规则:
- 使用种类:0-9十个数字,a到z二十六个字母,以及半角下划线_
- 使用方式:开头必须以英文开头,英文和数字之间用下划线_隔开。
- 字符数量限制:尽量不要超过16个字节。
- 唯一性:不可以有重名。
地图命名规则:M_数字
- M_02: M代表的是文件类型是地图(Map),02代表的是第二关。
角色命名:
- 主角命名为:IRON
- 主角动画:IRON_BBB,BBB代表动作名称,只能由英文字母组成,字母数量3-7个。
NPC命名规则为:NPC_X_AA_1
- X(G,D): G代表功能类NPC,D代表敌人NPC。
- AA代表NPC名字,字母数量3-7个。
- 数字代表同类型NPC序列号。
NPC动作命名格式:NPC_X_AA_BBB
- BBB(std,idle,walk):代表怪物动作,动作只能由英文字母组成,字母数量3-7个。
场景组件命名格式:房间名_组件名_数字
- 数字代表同类型场景组件序列号。
- 例如:Hall_Computer_01,中hall代表是在大厅这个房间,computer是组件的名字,01代表这个组件的序号。
功能道具命名格式:AAA_数字
- AAA:代表道具类型名字
- 数字:代表同类型道具的序列号
故事大纲
IRON使用了能源探测器,发现附近的一所废弃医院有能源残留,从荒凉的大街上进入医院寻找能源。IRON在医院大厅中遭遇到敌人的追逐,在成功躲避敌人的攻击后发现这里所有的电力系统瘫痪,想要前往其他的房间需要使用自身储备的电力来打开门。当IRON来到手术室时,发现远处的护理机器人瘫倒在地,和它对话发现她的发声器故障,说话不清楚断断续续。IRON于是决定去停尸房寻找零件。 当IRON成功利用手术台修理好护理机器人之后,护理机器人告诉了IRON这个医院里可使用的能源的位置,并且IRON通过了解护理机器人和人类之间的过去回忆,获得了情感碎片(这些锁片用于解锁激活IRON的情感系统)。之后,IRON来到能源室发现能源封锁在密码柜里,而密码终端缺少两个按钮。IRON寻找到两个按钮(按钮藏在走廊的柜子里)后开启了密码柜,最终拿到能源离开医院。
地点设定
主要地点大地图:医院(一层地图)
地图构成:地图一共有7个房间用于游戏场景。它们是停尸房(Morgue)、病室(sickroom)、大厅(hall)、手术室(operating room)、监控室(monitoring room)、能源室(energy room)和储藏室(storage room)。
任务目标
核心目标:主角IRON需要在末世下生存,为此需要在废弃医院中寻找能源核心维持自身活动。
支线目标:帮助护理机器人寻找零件并修理它,得到护理机器人的记忆碎片,并且获得能源核心的位置线索(利于主线推进)。
玩法机制
*能源机制(核心):*
- 玩家初始有20格能量值
- 能量值每分钟会减少1格
- 玩家与场景物件交互会消耗能量值:开门消耗1格,启动手术台消耗4格,开启停尸房柜子1个。
*敌人攻击:*
- 玩家受到敌人攻击会失去一格能量值。
- 敌人会向玩家爬行3秒,3秒过后敌人会因为电量耗尽而停止运动倒下。
*解密机制:*
- 玩家需要在停尸房寻找零件用来修理护理机器人,每次开启一个柜子会消耗一格能量。
- 玩家需要操作手术台修理护理机器人,需要控制医疗机械臂让其运动到目标位置,完成修理。
- 玩家要想开启密码柜,需要寻找终端丢失的按钮,这些按钮分布在储存室里的柜子里。
特殊机制
*能源回复机制:*
- 当玩家第一次开启停尸房大门后,会触发动画。飞行机器人会从停尸房飞出来,然后坠落到任意房间中。
- 玩家拾取坠落的飞行机器人可以恢复一格能量。
主角
主角名字:IRON
主角背景:曾服务在工厂生产线的工业型号机器人
主角外观及个性:由于IRON丢失了存储记忆,在末世下想要找到自己存在的意义,开始了冒险的旅程。
敌人
敌人名字:爬行机器人
主角背景:配备在医院中的服务型号机器人,
主角外观及个性:由于长时间处于废弃(缺少能量)状态,想要夺取其他机器人的能源来重新继续工作(执行被人类安排的命令),造成其有很强烈的攻击性,玩家收到其攻击会损失能源值。
NPC
NPC名字:护理机器人
NPC背景:曾服务在医院的医疗S型号机器人
NPC外观及个性:由于长期处于废弃状态,自身的零件受损,失去了部分机体功能,渴望能够回到与人相处的过去,实现自己的价值。玩家将其修理好并与其交流可以获得关键信息。
NPC名称:飞行机器人
NPC背景:曾服务在医院的医疗X型号机器人,
NPC外观以及个性:由于医院的断电,这些机器人被长期关在了医院停尸房里。当主角开启停尸房的大门后,这些机器人会飞出房间,但会很快坠落。玩家拾取他们的能源核心可以恢复1格能量。
胜利与失败条件
胜利条件:玩家获得医院里的能源核心,离开医院,第二关通过。
失败条件:玩家在探索过程中能量值小于0,游戏结束。
任务流程
- 玩家来到大厅,需要使用能量来开启大厅通往其他房间的门。
- 来到手术室,触发护理机器人倒地动画,与其对话发现她的零件受损。
- 来到停尸间,打开柜子寻找发声器。
- 重新回到手术室,消耗能量启动手术台,修理护理机器人。
- 修理完成后,玩家会出现在监控室,重新回到手术台与护理机器人对话,获得记忆碎片并且得到护理机器人的提示(能源位置)。
- 来到能源室,在密码柜里发现能源,玩家可以记下能源所在的柜子的号码。
- 在能源室,玩家打开终端机,发现密码盘缺少按钮。玩家前往储物间,在柜子里寻找按钮。
- 找到按钮后,重新回到能源室,输入柜子所对应的号码,打开柜子。
- 取出能源,前往出口通关。
Timeliness设计
设计图开头和结尾进行标红,IGC(in game cut-scene)的部分使用了蓝色,GP(game play)的部分则使用了绿色,Event 事件使用了黄色。
关卡平面图以及参考图
参考图
解密参考
游戏能源核心解密参考生化危机2Re(警察局保管室)的场景,每个密码柜上有标号,需要在终端机上输入对应的号码才可以打开对应的柜子。而终端机缺少的按钮需要在游戏的其他区域找到。
医院参考
根据游戏的设定,故事背景发生机械化程度非常高的未来社会中,整体的医院风格需要偏工业化,硬核感。
医院手术台,病床参考
灯光参考
游戏场景灯光偏昏暗,点光源和矩形光源强度数值降低,通过和周围较黑暗的环境对比,使用聚光灯提示玩家前进的方向。参考生化危机2RE,以及寂静岭灯光风格。
区域布局
解密图表
解密道具 | 场景放置位置 | 功能作用 | 获取方式/使用方式 |
---|---|---|---|
机器人发声器 | 挺尸房左侧柜子(选择任意一个) | 修复护理机器人必要道具之一 | 消耗能量开启柜子,然后交互拾取 |
机器人核心 | 挺尸房右侧柜子(选择任意一个) | 修复护理机器人必要道具之一 | 消耗能量开启柜子,然后交互拾取 |
记忆碎片 | 手术室NPC处 | 解锁IRON情感功能 | 修理完护理机器人后对话获得 |
能源室终端 | 能源室密码柜附近 | 用来开启密码柜 | 输入对应号码,打开对应的密码柜 |
按钮数字”1“ | 放置在能源室对面的存储间的任一柜子里 | 用来修复能源室终端缺少的按钮 | 交互拾取 |
按钮数字“2” | 放置在出口处任一柜子里 | 用来修复能源室终端缺少的按钮 | 交互拾取 |
能源核心 | 放置在102号密码柜 | 补充IRON能量,游戏通关 | 开启柜子后,交互拾取 |
关卡平面简图,空间路线
下图是我设计的关卡平面图,整个关卡有7个房间组成,它们是停尸房(Morgue)、病室(sickroom)、大厅(hall)、手术室(operating room)、监控室(monitoring room)、能源室(energy room)和储藏室(storage room),这些房间由通道连接。其中红色的线代表了玩家按照主线任务移动的空间路径。地图上用绿点标记了敌人,黄点标记了重要NPC的位置。橘色方块代表了关键道具。黄色矩形代表了一些用来提供背景以及叙事线索的场景物件。
游戏设计者可以使用不同的环境元素组合以及它们在游戏中的体验顺序来向玩家传达他们希望玩家获得的叙述信息。在考虑不同房间的环境元素的组合时,我设计在没有解密内容的房间里放置了更多的一般物品,这些一般物体包含了更多关于游戏世界的信息,并营造游戏氛围。而在需要解谜的房间里,玩家需要专注于解谜的线索。因此,减少不重要的一般物体来避免分散玩家的注意力,让玩家集中于如何利用关键道具解开谜题。
大厅是游戏的第一个房间,是玩家必须去的地方,所以我主要集中在这个房间中提供游戏背景信息的一般对象上。其目的是让玩家能够在游戏开始时获得关于游戏的基本信息,而不受其他因素的影响。我在随后的手术室、监控室和能量室中放置了更多的关键对象,因为这些房间都是串联的。玩家必须在不同的房间之间来回移动才能解决这个谜题。这些关键对象为玩家提供了行动的指示。除此之外,玩家可以回到以前访问过的房间(门一旦打开就会变成双向通路),但玩家在前面的房间所经历的事件将保持持续性的影响,创建一个持久的游戏场景,避免破坏游戏的叙事。
其他
在大型游戏开发中,游戏整体流程和各关卡设计的流程要创建“关卡进度表”,将其中发生的事件逐条列出。另外,在制作关卡简图之前有时还回将各个关卡设计中的事件和机关等逐条列出制成文档资料,称为“探索图表”。
关卡展示
展示了游戏空间的地图数据,包括以下内容:
外观的图像数据
由地图形状的多边形数据和表面纹理数据构成
碰撞检测
角色无法通过的地形和障碍物的碰撞检测
触发器
用于触发事件和战斗,只要玩家解除到该场所就会触发相应事件和战斗
AI信息
包含敌人移动所需要的导航地图和路点等AI信息。
其他
包含失败后可以继续或重试游戏的重开点,以及不同地面的脚步声,水流声等环境音效的触发器信息。
反思
在本关卡的设计过程中,还缺少以下关键步骤:
关卡体验的节拍节奏
制作关卡时要考虑何种节拍和节奏最能给玩家带来刺激(以动作游戏为例)。
镜头数据
玩家进入某个场景后,决定该场景中镜头拍摄角度的数据。
互动
互动的要素可以分为路径探索,动作,谜题三大类。
路径探索可玩之处分为两种:一种是寻找通往终点的正确道路,另一种是选择适合移动动作的“动作选择”。路径构造分为大致三种:“单线性”,“分枝型”,“网状”。
利用“探索”X“动作”,“动作”X“谜题”的乘法设计来创造互动。
关卡灰模图
测试,以及后期迭代