TPS和FPS关卡差异

  1. 画面构成

    TPS与FPS一般以画面中是否显示玩家角色作为区分

TPS和FPS画面构成

  1. 镜头死角

    由于TPS与FPS的镜头角度不同,视野死角也有差异。

    TPS的玩家角色会导致前方出现部分死角。特别是一些比自己身形小或 由于距离较远显得较小的敌人,这些敌人与玩家角色、镜头成一直线时,玩家将完全看不到它们。

    FPS游戏不显示玩家角色,因此前方视野要优于TPS游戏。但是,FPS游戏中完全看 不到身后的情况。另外,由于FPS的镜头位置相对靠前,因此侧面和脚下也属于死角。

    镜头差异导致的死角

    在某些FPS当中,镜头位于玩家角色“眼睛”的位置,在崎岖不平的道路 上行走时会连续上下摇晃,很容易引起玩家3D眩晕。要解决这一 问题,可以采用平滑移动镜头的方式来抑制3D眩晕,但并不是所有关卡设计都适用(这种手法一旦用多用滥,就会让玩家有一种浮在空中的感觉)。相对地,TPS有着广阔的视野,只要使用缓慢平滑的追踪镜头,就足以应对一定程度的起伏 。在某些起伏极大的区域甚至可以直接固定镜头位置,创造完全不摇晃的画面。另外,TPS的玩家在“转角”“上下坡”等有角度的地图上也能看到前方,但FPS的玩家就不一 定了。

TPS和FPS镜头位置导致的视野差别

  1. 距离感差异

    由于FPS的镜头位置低于TPS,玩家对障碍物和通道的距离感也比TPS更难把握。

    不过,TPS游戏存在“镜头可移动范围”,因此在设计地图时需要刻意抬高天花板等,为镜头预留活动空间。相对地,FPS中镜头就是玩家眼睛,因此完全不用顾虑通风管等狭窄空间。很多TPS 游戏在进入通风管后会切换至FPS视角,这不光是为了提高临场感,同时也是出于镜头位置的制约。

TPS FPS距离感差异

利用障碍物设计关卡战术

对射击类游戏而言,关卡设计是玩家制定战术的大前提,同时也是给敌人编制战术的重要材料。在以近战为主的格斗游戏或割草类游戏中,战术的要素是动作(行动), 而在TPS与 FPS等以远距离战斗为主的射击类游戏中,关卡设计在战术要素中占有很大比重。

障碍物形状高度

障碍物的形状基本上为立方体。虽然圆柱体的障碍物在技术上可行,但没有棱角的形状很难完全遮挡隐蔽者的身体。另外,“高度”也有着重要意义,只有高度足以遮挡弹道的物体才能称之为掩体。而且只要掩体不超过一定高度,就可供玩家探身射击或者攀爬翻越。很多游戏中将这些高度按 照功能(动作)的不同在关卡设计中统一管理。

方向性

掩体的角度对战术影响颇大。掩体面与敌人设计方向接近垂直时能起到防御效果,但接近水平时则毫无用处。

障碍物的方向性

瞄准与隐蔽

根据掩体的形状与玩家所在位置,瞄准或隐蔽时的姿势(身体高度)不同。

掩体的移动

移动中的集装箱等掩体会使地形的优劣势实时变化。

贯穿与破坏

某些看上去能够抵挡子弹的障碍物(比如木制篱笆)实际上会被某些武器打穿,这类障碍物具有欺骗性质。而另一些需要多次攻击才会被破坏的障碍物则可以暂时抵挡攻击,只要精确计算其被破坏的时间,就能够在其被破坏前用作掩体。

有些物件被破坏后会造成爆炸伤害,比如油桶。可以利用这一点攻击到隐藏在障碍物后的敌人。

爆炸燃烧

掩体的摆放位置

关卡设计对玩家战术影响最大的当属掩体的摆放方式。

一般情况下,将掩体面对面平行摆放时,所有掩体的隐蔽效果都是一样的。然而,只要将其中 一方的掩体略微倾斜,每个掩体的隐蔽效果就会出现差别。

如图所示,A掩体与平行的B掩体优势相等,但C掩体就无法阻挡从A掩体后发出的某些角度的攻击。

另外,将多个障碍物以不同角度摆放时,其朝向的交叉点很容易成为火力集中处。在单人游戏中,A点将成为最危险的位置。而在联机游戏时,可以让玩家们制定战术将敌人引至A点。

地形设计影响战术

“地形”的关卡设计也能影响玩家的战术。游戏中的地形大多是“道路” 和“广场”的组合。

在射击类游戏中,道路对关卡设计而言并不仅仅是用于移动的空间,它们还会对战术产生重大影响。首先,道路分为两类一种是开发空间的“道路”,另一种是室内,地下城的“通道”。道路虽然具备路径的功能,但其两侧往往只有铁丝网等 子弹能穿透的物体甚至什么都没有,属于不利于攻击方的地形。这类地形往往用作直观的引导线或动线。“通道”在关卡设计上与“道路”有着完全不同的意义。通道的墙壁能完全遮蔽两侧,因此战术会随着通道形状发生改变。另外,过宽的通道虽然具备通道的性质, 但其效果更接近“房间”, 而过窄的通道容易让敌人集中在一处,导致游戏难度升高。

直线通道

直线通道上如果没有掩体,玩家与敌人将在相同条件下战斗。通道越窄越难躲避子弹,双方的攻击也越容易命中。

直角转弯通道

室内的地图设计经常采用直角转弯的通道。由于两侧完全封闭,通道中的死角会对攻击方(试图攻入的一方)压倒性不利。反过来,在逃跑时可以借助转角进行埋伏。如果转角处设有掩体,该位置将构成一个防卫据点,对占据掩体一方有利。

直角转弯通道

另外,根据玩家角色的持枪位置,通道转角也能带来优劣势的差别。如图所示,角色持枪位置偏右时,上边防守一方的目标面积相对更小。这是能大幅影响胜负的关卡设计的陷阱。

持枪位置在弯道的优劣势

平滑转弯的通道

平滑转弯的通道可视范围相对较远,攻击方和防御方基本能同时看到对手。不过,在持枪状态下仍会发生前面说过的情况,右转的一方能看到较远处,但左转一方的视野则会受墙壁影响。另外,根据障碍物大小和位置的不同,会产生不同程度的死角。

顺便一提,在战祸频发的中世纪,城堡的螺旋阶梯大多选择顺时针(右转)结构。借助这种设 计,当敌方骑士通过螺旋阶梯向上进攻时,位于阶梯上方的防守方骑士将获得压倒性优势。这是因 为骑士普遍为右手持剑,顺时针旋转的楼梯不但能减小防守方的目标面积,同时还能利用墙壁阻碍 进攻方右手持剑的骑士挥剑。

根据每种武器的弹道以及特性,左转 · 右转将大幅影响优劣势, 设计时务必加以注意。

平滑转弯

丁字路口

在没有障碍物的丁字路口,角色所站位置将大幅影响有利不利局势。特别是在如图所示的无掩体丁字路口中,如果C是进攻方,将同时受到防御方A · B的攻击。如果C试图强行突破, 更是会被A · B双方夹击。即便能够勉强消灭一边,也会遭到另一边的追击。

添加掩体后则又是另一种情况。C方虽然无法避免被前后夹击,但可以利用掩体暂时抵御一方的进攻。

丁字路口会被夹击

十字路口

十字路口的有利不利局面也与站位有着莫大关系。另外,掩体的摆放也能大幅影响有利不利形式。只要掩体摆放得当,可以将某些通道做得极度有利或极度不利。顺便一提,如果十字路口没有掩体并且地图外观单一,玩家很容易失去方向性(自己面朝哪个方向),在通道中迷路。

死胡同

死胡同对攻击方压倒性有利。攻击方将敌人逼入死胡同后可以选择攻击或逃走,而防御方则由 于失去了退路,因此局面将极度不利。

通道和房间的组合

通道和房间组合

  • A类地图要求玩家在抵达终点前消灭大量敌人。由于移动范围很广,因此玩家可以体验到制定战术的乐趣,自由选择进攻路线。

  • B类地图中只有一条路可走,玩家只能沿通道前进然后攻略房间,凭蛮力打垮敌人。如果是潜入任务,则需要看准敌人的侦查漏洞见缝插针地前进。

  • C类地图接近迷宫构造,多了路径探索元素,因此在潜入任务中也能制定出多种战术。不过, 如果玩家试图无视敌人强行冲到终点,就很容易受到前后左右多方向攻击。也就是说,这是一种暴露目标后容易遭到集中攻击的构造。但是,只要能顺利将敌人吸引到一起,就可以借助扫射或投掷手榴弹等方式一 口气消灭大批敌人。另外,如果给潜入任务加一个返回过程,将形成反向摸索已知路径的逃跑型任务。

  • D类地图中完全只有一条通道。与B类地图不同,D中没有设置房间,所以双方常要拼个你死我活,关卡设计紧迫感十足。另外,如果将D用于逃跑路线,可以通过镜头显示出玩家身后的追兵。

  • E类地图中有多条通往终点的道路,玩家可以从其中任选一条进攻。另外,不同攻略路线还可以设计不同难度。由于只要攻略一条线路就可完成游戏,因此这种地图与其他类型的地图不同,在完成游戏时会留有未攻略路线。这就让喜欢反复玩很多遍游戏的玩家享受攻略不同路线的乐趣。

  • F类地图虽然看上去复杂,但通往终点的道路只有一条。只要在最后的房间中设置敌人,就能固定该地图最终难关的难度。这类地图既给了玩家制定战术的自由度,也让开发者能轻松调控终点前的难度。

房间的关卡设计

房间四周被墙壁包围,移动范围会受到限制。房间越狭窄越接近通道,房间的关卡设计也就越接近通道的关卡设计。反过来,随着房间不断增大,小房间渐渐过渡为大厅,最终四周墙壁的意义将被淡化,使房间成为与广场同性质的结构。

对房间的关卡设计而言,重点在于“房间的形状”“通道的连接”以及“门的种类”

房间形状

房间的形状,大体可分为“四边形”和“圆形”两种。

四边形的房间存在角落,躲藏在这里时可以有效避免背后遭到袭击,但被多名敌人逼近时经常会无路可逃。相对地,没有角落是圆形房间的特征。如果让所有通道延长线都经过圆心,那么每个通道的有 利不利形势将完全相同。

房间造型

不过,通道与房间的墙壁形成锐角时,任何形状的房间都会出现死角。

通道的连接

对通道的连接而言,与房间相连的“通道数”也拥有十分重要的意义。

举个例子,只有一条通道与房间相连时,如果通道位于房间墙壁中央,通道口左右两侧将成为 死角。而通道位于房间墙壁一端时,死角就只有一个。

另外,有一条通道连接的房间属于“死胡同”,而有两条通道连接的房间是“通过点”,三条以上则成了“分歧点”(连接点)。重视节拍感的游戏中,为了让玩家能积极地推进剧情,关卡设计的通道连接数一般都控制在三个以内。反之,探索性游戏为充实探索内容,往往会加入更多相连的通道。

通道与房间的连接数

门的种类

在 关 卡 设 计 中 , 门 对 “ 游 戏 的 节 拍 · 节奏” “死角”以及“攻防的主导权”有着重大影响。反之,“没有门”的状态不会对上述元素产生影响。这种状态下,玩家可以观察房间内部情况,而且不需要开门关门的动作,因此游戏能保持较快的节拍。

相对地,探索性游戏就会采用各式各样的门。“内开门”在开门时最容易形成死角。玩家打开门之后完全无法看到门后的情况,必须进入房间才能确认门后是否藏有敌人。“外开门”向通道一侧打开,因此只需稍稍探头便可观察到房间死角。不过,开这种门时需要开门者向后退开一段距离,以免阻碍门板的旋转。“双向开门”根据玩家动作的方向既可用作“内开门”也可用作“外开门”。顺便一提,如果将这类门全都设置为向前开(推 开),则门后会经常形成死角。

“内双开门”和“外双开门”的特性与“内开门”“外开门”基本相同,只是门的面积只有“内开门”“外开门”的一半,死角面积相对较小。“滑动门”的门板不会旋转,因此门自身不会形成死角。如果进一步设计为“自动门”,更能减小对游戏节拍节奏的影响。

基本上讲,当敌人在房间中严阵以待时,使用开门动作会丧失战斗主导权。反过来,如果能悄无声息地将门打开,主导权将属于开门一方。近年来,越来越多的游戏允许玩家自由选择开门关门动作,从中衍生出“利用门的战术”。

门开启的方式

立体关卡设计

大批TPS · FPS游戏的关卡设计都开始采用“立体构造”。一般说来,枪战中位于高处的人处于优势。居高临下的人可以借助蹲姿或卧姿隔着掩体瞄准敌人,从而降低自己的目标面积(子弹可命中的面积)。

天台与死角

不过,对位于高处的敌人而言,其脚下会形成死角。比如天台的死角就与墙壁高度成正比。另外玩家枪口可向下的角度也能对死角产生影响。还有,如果天台的地面可被子弹打穿(例如铁网等),则在该场所将无法从高处反击。

天台构造带来的影响

阶梯与死角

立体交叉路况的关卡设计

利用影子的关卡设计

上帝视角设计关卡

TPS ·FPS等拥有大规模枪战情节的游戏中,在测试阶段,开发者能通过分析试玩结果得出 “从第三者视角(上帝视角)看到的关卡设计的共通特征”。其中之一便是“俯视时关卡设计的形状”。

俯视时关卡设计的形状

  • 首先是I型,这种形状的地图设计在单人游戏中很常见。I型地图以正面突破为主,战斗“前线”前后移动。由于很难出现绕后偷袭的情况,所以在《神秘海域》和《战争机器》这类TPS游戏 中,能充分体现出隐蔽动作的重要性。
  • U型相当于弯折的I型地图。前线往往集中在转弯处。另外,前线与I型相同,跟随正面攻防的形势而移动。转弯角度较小的L型也具有类似性质。
  • O型是联机游戏的经典地图形状。敌人和玩家会在圆环中循环移动,前线位移十分剧烈。另外, 如果在单人游戏中让敌人AI迂回包抄,玩家将很快遭到背后袭击。因为这类关卡设计里经常出现背后奇袭,所以需要长时间蹲守一处的隐蔽动作会变得很危险。O型还可以进一步复杂化构成“田字形”。田字形地图很容易带来混战,而且中央地区会遭到四 个方向的攻击,危险度极高。
  • 8型是将两个O型连接后的产物。其形状既可以是平面的“8”,也可以是由坡道连接的双层立的“8”。前线最早会集中在“8”的中央部位,但随后会向一方的圆中推进。这类关卡设计一旦让敌人成功入侵便很容易受到背后袭击,但相对而言也便于防守方伏击,所以算是一种考验联机游戏 团队配合的地图。总的说来就是一种需要注意背后的地图。
  • 然后是H型,这是一种存在死胡同的地图。在单人游戏中,经常被用于“打开四个开关”等任务。前线最早会集中在“H”的中央部位,但随后会推进到死胡同。这类地图中可隐藏的位置较多, 因此不能放松背后的警惕。

俯瞰地形

热图

热图是将开发中的游戏提供给测试玩家进行试玩,然后将战斗情况图表化形成的地图。最常见的热图是用不同颜色显示玩家死亡次数。在如图所示的热图中,我们可以根据颜色深浅分辨玩家频繁死亡的位置。在设计单人游戏时,关卡设计师可以通过热图确认玩家行为是否符合预期, 游戏难度是否正常等。在设计多人联机游戏时,热图可用于检测关卡是否平衡。

借助热图改善关卡