纵方向的关卡设计

黑暗之魂关卡设计有着独特且强烈的“个性”(特征)。其中最具个性的就是纵方向的关卡设计

首先,《黑暗之魂》的关卡设计比其他游戏更容易“跌落”。比如游戏初期从“传火祭祀场”到 “城外不死镇”之间需要通过崖壁上的一条通道。这条通道在狭窄之余还有敌人把守,菜鸟玩家在这里大多都会跌落几次。

这种容易跌落的关卡设计贯彻游戏始终,基本上所有玩家在游戏过程中都曾因跌落导致游戏失败(顺便一提,在玩家跌落死亡时也会损失所有魂,对玩家而言是个不小的打击)。因此玩家脑中会有“跌落=巨大风险”的概念,进而集中注意力探索不会跌落的路径。

这类关卡设计看上去十分苛刻,但在实际游戏中,跌落也经常能带来发现的惊喜。实际上,这款游戏的跌落点分为“立即死亡的跌落点”和“不会死亡的跌落点”两种。立即死亡的跌落点能煽动玩家的恐惧感和紧张感,而不会死亡的跌落点则能给玩家带来免于死亡的安心感与探索的好奇心。这两种跌落点的鲜明对比为游戏创造了“纵方向探索的乐趣”。

以城外不死镇为例。从传火祭祀场到城外不死镇的路上,几乎所有地方都是跌落点。玩家要在这里与敌人交战,跌落概率非常高。掉下去的瞬间玩家会在心中惊呼“死定了!”但实际上这里是一个不会死亡的跌落点,玩家会落在一条与主线无关的道路上。此时玩家会为自己还活着感到庆幸,并开始探索回到原位置的路径。不过,这一路上埋伏着大量敌人,玩家必须将它们全部消灭并抵达深处的梯子才能返回。这时很多玩家都会后悔从上面掉下来。然而只要顺利消灭敌人,玩家就能在通道内的尸体处获得道具。 这一系列体验让玩家下意识地记住跌落伴随着风险,但也能发现新的场所(回报)。

通过“不小心跌落下去,结果发现了道具”这种体验,玩家将能够意识到纵方向观察力的重要性。慢慢地,玩家将对关卡设计的立体机制 有所认识,积极地控制镜头进行纵方向探索,寻找新的隐藏路径和道具。随着不断体会死亡与发现 交织的“跌落后探索的刺激”,习惯平面探索的玩家将渐渐体会到:纵方向探索的乐趣。

另外,开发者还加入了“七色石”(测试当前地点跌落后是否会摔死的道具)以及伤害极高的下 落攻击等游戏机制,鼓励玩家借助下落来纵向移动。同时为了不影响下落带来的探索,这款游戏中没有跳跃功能(如果有跳跃功能,玩家将可以选择从下面跳到上面,从而让游戏变得更难)。

开关与陷阱

在玩《黑暗之魂》的过程中,玩家进入新场景或地下城时经常莫名其妙地就死掉了。比如“塞恩古城”这个场景,很多玩家会踩到门口的开关,然后死于箭矢陷阱。这就是我们平常所说的:新手杀手

陷阱与开关

《黑暗之魂》中新人杀手随处可见。尤其是在塞恩古城中,基本每走一个房间都会遇到 疑似新人杀手的场面。但这款游戏就是有一种不可思议的吸引力,玩家即便被新人杀手型陷阱害死,也仍会禁不住重新挑战。实际上,这款游戏只要调整镜头视角仔细观察,玩家肯定能发现陷阱,也就是说,游戏关卡设计通过发挥手动镜头机制的特长,激发出了玩家的观察力。另外,所有陷阱都经过了严格调整,玩家很少被一击毙命。

图3.6.6中介绍的箭矢陷阱也是如此。玩家踩到机关后会射出3支箭,而游戏发展到玩家进入塞恩古城的阶段时,玩家的生命值已经足够支撑第一支箭的伤害。此时就算被第一支箭射中,只要闪开后续的箭矢就不会丧命。反过来,如果注意到陷阱之后还不进行防御躲闪,那么一定会连中三箭而死。

不会立即死亡的陷阱

《黑暗之魂》的这类陷阱在发动后都给玩家预留了闪避时间。而且如果将前方敌人引至陷阱附近并适时踩下开关,可以反过来利用陷阱消灭一名敌人。

利用陷阱消灭敌人

黑魂陷阱设计思路总结:

  • 仔细观察即可识破
  • 踩到陷阱也有机会闪避
  • 即便闪避不成功,只被打中一次也不会死
  • 可以利用陷阱消灭敌人

注意:若想让玩家在游戏失败后萌生重新挑战的冲动,需要通过关卡设计或陷阱机制将死因明确地传达给玩家,诱导玩家思考对策,帮助玩家建立下次一定成功的信心。

地图全无缝衔接

《黑暗之魂》的最大特征就是所有地图全无缝衔接。如果将每个有名称的区域算作一张地图,那么整款游戏就有25张立体衔接在一起的地图。这款游戏没有世界地图,同时也没有切换地图的读取画面,从而让玩家的意识持续保持在游戏之中。另外,这款游戏在开阔地区能眺望到远处地图的景色,玩家看到的地方都是实际能抵达的地方。

地图关卡框架

游戏一开场,玩家只是单纯地被扔到了这个无缝世界中,整个游戏并不会积极地向玩家讲述剧情。随着游戏进程的推进,玩家会依次获得下述几个目标,期间可以从任何一张地图开始探索。
目标1 (初期): 敲响两座钟(没有先后顺序)
目标2 (中期): 去见亚诺尔隆德的公主(获取王器)
目标3 (后期): 收集四个王的灵魂(收集顺序没有先后)

另外,这款游戏的场景只要去过一次就可重复造访,所以即便探索过程中有所遗漏,在后期也可返回头来仔细探索。这种关卡设计自由度极高,说是“专精于探索的关卡设计”也不为过。
由于有着极高的自由度,每名玩家的通关路线都由其玩法决定。有些玩家会先从传火祭祀场去城外不死镇,有些玩家则会在毫不知情的情况下选择先从传火祭祀场去小隆德遗迹(在游戏中期或后半需要前往这个区域)。后者在小德隆遗迹会遇到完全打不过的敌人,结果只能手忙脚乱以死收场。这也是《黑暗之魂》特有的冒险乐趣。不过这一路线也不是无法通关。有很多骨灰级游戏玩家在网络上展开了名为“Real Time Attack”(RTA)的竞赛,比谁能以最短时间通关这款游戏。正是高度自由的通关路径为本作品造就了这一独到乐趣。
《黑暗之魂》不仅沿袭了经典的游戏关卡设计手法,还采用了纵方向的关卡设计,虽然让玩家时常面对跌落的危险,但偶尔也会有掉下去以后发现了还没探索的地方这样的惊喜。不过,等着玩家的究竟是道具还是强敌,只有跳下去之后才能知晓。重视只属于玩家的“冒险”和“剧情”,让玩家 不知道下一步有什么在等着自己—— 有可能是宝藏,有可能是死亡,还有可能会永远困在未知的场所,这正是本作品关卡设计的特征。换句话说,正因为有着全无缝的关卡设计,每名玩家才能获得只属于自己的冒险与剧情。

关卡设计带来的玩家体验(冒险或剧情)

关于关卡设计带来的玩家体验(冒险或剧情),可以分两个方面考虑,即 “超第一人称关卡设计”和“第一人称关卡设计”。在电影和小说中,有仅从主人公视角讲述故事的第一人称和从第三者视角出发讲述主人公故事。然而,任何风格的游戏都允许玩家介入游戏世界,替角色进行选择并做出决定。因此 玩家比电影和小说更接近角色,位于超第一人称。电影的第一人称机制让观众再体验主人公的故事,触动观众情感。相对地,游戏的超第一人称机制则是让玩家亲自做出选择和决定,情感由自己掌握。

游戏中的人称

玩家实际进行游戏的时间称为游戏时间,用于欣赏台词和过场动画的时间称为虚构时间。《黑暗之魂》这类游戏的玩家角色无论名字、外观,甚至内在(能力值)都由玩家自由设置,玩家角色在游戏中就是玩家的化身。这类游戏整体流程都使用了超第一人称,因此关卡设计方面也极力避免了虚构时间。我们不妨将这种让玩家充分体验超第一人称视角的关卡设计称为“超第一人称关卡设计”。

要想制作一款极度接近玩家的超第一人称游戏,需要让玩家在游戏中“自立”。而要想让玩家自 立,必须给玩家提供“亲眼去看”“亲自去思考”“亲自选择 · 决定行动”“自发采取行动”的自由 度。有了这个自由度之后,每个玩家都将在游戏中获得一个只属于自己的“剧情”。超第一人称关卡 设计能将玩家牢牢地吸引在全无缝地图的游戏世界之中,是实现这一切的最佳选择。

探索机制

《黑暗之魂》的关卡设计中加入了许多让玩家玩不腻的策略,使人自发地去探索游戏世界的每个角落。

可破坏物体

其中最典型的就是桶和箱子等可破坏物体。 可破坏物体在许多游戏中都有出现,比如2D马里奥中的砖块,塞尔达传说中的“用剑割草”和“砸罐子”等。

可破坏物体的有趣之处不仅仅在于破坏时的动作,玩家还能从中获得道具等奖励(报酬)。 另外,《黑暗之魂》的可破坏物体也用于隐藏“新道路”或“捷径”。

通过破坏物体发现隐藏道路

隐藏道路

发现新道路或捷径意味着冒险范围增大,所以玩家发现可疑之处时必定会忍不住去破坏。

除可破坏物体外,能用剑劈开的“隐藏通道”也能带来“新世界的发现”。比如玩家很可能在挥 剑破坏木箱等物体时无意间砍到墙壁,从而发现隐藏的道路(暗影墙壁)。此时给玩家带来的惊喜将直接成为今后探索的动力。而且玩家在隐藏道路中不光能发现物品, 有时还能进入隐藏地图。也就是说,玩家探索越是积极,关卡设计为其准备的报酬就越高。玩家只要在游戏中发现过一次隐藏通道,之后就将下意识地攻击每一堵可疑的墙壁。

幻影墙壁

道具的光亮

关卡设计中的东西也不能全都让玩家自己探索。比如这款游戏中的道具就以“光点”表 示,细心的玩家能从很远处看到它们。

只要让玩家从远处看到“道具的光亮”,玩家就会进行各种摸索尝试,力求拿到该物品。很多道具乍一看可以直接走过去拾取,实际上却隔着一些障碍。为克服这些障碍,玩家会自然而然地开动脑筋进行探索。当预想的方法在摸索过程中获得成功时,玩家将从成就感中收获许多乐趣。《黑暗之魂》的关卡 设计对“摸索的乐趣”十分重视,同时还将道具作为“诱饵”,吸引玩家来感受探索的乐趣。

可以看出,这款游戏让玩家无意识地进行着探索。在这一优秀机制的作用下,玩家常常会回想 起来之前某个地图没有仔细探索,然后自发地跑回来重新玩一遍。

道具亮光

高效的新手提示

游戏设计者们常常面临一些问题—如何引导玩家学习游戏的基本操作呢?如何引导玩家走向正确的道路呢?一些制作者选择了在游戏中放置引导用的NPC,利用对话,利用过场动画,利用载入游戏时的字幕来对玩家进行引导。但是,虽然这些做法传递效果显著,但缺会打乱游戏的节奏,玩家会有脱离感。

黑魂游戏一开始便在玩家操控的角色面前地上放置了非常显眼的红色记号,玩家一靠近,画面下方便出现了操作提示,根据操作提示按键后画面便出现了字幕,字幕里便告知了玩家游戏的基本操作方法。先是如何移动,然后是如何操控视角,接着玩家往前走,地上是关于战斗的提示,眼前便是一个敌人在等待,然后是背刺提示,提示前就是一个背对玩家的敌人,显眼的道具拾取,在即将遇见强大敌人时,面前有信息写着“折返吧!”,击败山谷里的敌人后是第一个保存点(篝火),篝火前又是信息提示,这些都是制作组对玩家的耐心引导。游戏制作人并不想为难玩家,并没有在恶意拔高难度,相反,他们是在用详细的信息指引着玩家同他们一起来体验这个游戏。

但如果这游戏只有制作人放在地上的信息的话,这和其他游戏中的tips就没什么区别了。游戏的另一大亮点:游戏中的信息是可以由玩家来放置的!这个设计是那么巧妙,一下子解决了新手引导与后期探索游戏的提示的问题。玩家通过在地面上放置信息,想制作人一样帮助其他玩家指明方向:转角后有强敌,地上有信息提示;前方有隐藏物品,有信息提示;迷路了要怎么走,信息提示……传统游戏所需要的游戏攻略,新手指引,统统被这一个信息设定所解决,而且这一切并不多大的工作量。害怕玩家没有帮助他人的动力?害怕玩家恶意留下不良信息?只要玩家可以通过留信息获益就好了嘛!其他玩家可以对信息进行评价,好评让留信息的人突然恢复生命值,恶评让人突然减少生命值,只一个简单的小设定,还顺便解决了对让人头疼的游戏交流环境的维护。

信息提示

其他:“标记”系统可以用有限的词汇提示隐藏通道或道具的获取技巧;“血痕”系统可以显示其 他玩家的死亡位置,提醒玩家前方有危险;还有“影子”系统可以让玩家在游戏世界中不再有孤单感,偶尔还能起到一定的提示作用。

能够缓解死亡疲劳的关卡设计机制

《黑暗之魂》这类高难度(容易死亡)的游戏要想保证玩家不中途放弃,需要维持玩家的好奇心 与游戏热情,以及让玩家不感到疲劳。首先,维持玩家的好奇心与游戏热情必须在关卡设计上多做文章,要让玩家能够把握当前位置 以及看得到目的地。要实现这两点,最简单的方法就是使用我们之前说明过的过场动画,用第三者视角展示出当前位置与目的地之间的地图。由于3D游戏比2D游戏更容易让玩家迷失方向,所以许 多开发方都采用了这一手法。但是,这种手法如果用得太多太直接,往往会削弱玩家的探索乐趣。为避免上述问题,大部分游戏都会故意利用分镜绕开中继地点或终点,只保留部分提示。

让玩家看到目的地

一种方法能让玩家把握当前位置并看到目的地,那就是让玩家通过关卡设计自己去发现。简单说来,就是给地图做一些调整,让玩家在踏入某一区域时能直接看到目的地,并且能不由自主地想接近该位置。

举例:城外不死教区

玩家进入城外不死教区后首先会看到巨大的门,以及门后教堂模样的建筑物。游戏初期要寻找 的其中一个钟就在这个教堂里。

从起始位置就能看见教堂

也就是说,玩家从一开始就能看到探索的目的地。只不过,玩家与教堂之间隔着一扇紧闭的大门,要想进入教堂必须另寻道路迂回。随着玩家探索迂回路径一步步前进,最终会来到门的另一侧。

此时玩家只要一 回头即可明白自己位于门的对侧,也就把握了当前的位置。另外,门的这一侧设有开门杠杆,玩家拉开杠杆便能打开捷径。继续向前行进,玩家将看到疑似钟楼的高塔。

前进路上可以看见终点高塔

要想敲响大钟,玩家必须进入教堂,寻找通往屋顶的道路。当玩家千辛万苦抵达大钟处后,又能远远看到塞恩古城和亚诺尔德隆这两个之后需要前往的目的地。虽然现阶段还无法抵达该位置, 但这会在玩家心中埋下“那里有什么?”的悬念。随着游戏推进,玩家将不知不觉抵达这些场景。也就是说,游戏借助关卡设计不断满足着玩家不经意间产生的好奇心。

在这种关卡设计之中,玩家只要注意观察必定能发现下一个“目的地”。另外,很多地图只需回 头一看便能认出来时的路径。即便游戏不给出任何指示,玩家也能无意识地掌握当前位置和目的地。

捷径机制

不过,在这种以地图规模为卖点的游戏中,无论如何满足玩家的好奇心,玩家该累的时候还是会累。因此这款作品添加了许多机制来避免玩家感到疲劳。

在这款游戏中,玩家要经常性地重复探索同一张地图。在这种情况下,随着可探索范围的增大,移动将逐渐成为一种负担。因此设计者采用了捷径机制,让玩家在抵达大部分目的地时都能开通返回出发点的捷径,从而降低移动负担,减轻疲劳。另外,开通捷径还能使玩家觉得探索更加自由了。

篝火: “精神休息室”

另一个缓解玩家疲劳的机制是“篝火”。这款游戏中的篝火既是玩家死亡后的复活点,也是购买恢复药品、修理 · 升级武器防具的重要场所。另外,玩家坐在篝火附近时敌人不会接近,所以篝火还起到了“精神休息处”的作用。
在广阔的全无缝地图上,找到篝火就等于找到了“冒险的大本营”。篝火在游戏前期设置得相对密集,但随着游戏推进,其间距离会越来越远。
如此设计篝火间的距离是为了调整探索(冒险)的难度,从而避免关卡设计过于单调。
另外,这款游戏中篝火出现的位置十分巧妙,玩家往往在连续死过多次觉得玩不过去了的时候恰好发现下一个篝火。此时篝火带来的成就感和安心感能大幅缓解玩家的疲劳,为其加油鼓气。

篝火间隔

篝火在游戏中还起到了目的地和中继地点的作用,能激起玩家“加把劲,试试能不能走到那个 地方(篝火)”的奋斗精神。这就像学生时代的马拉松比赛,我们在跑不动时会鼓励自己“坚持到下 一个电线杆”,而篝火正相当于这里的电线杆。当人类面对一个难以达成的“大目标”时,创造电线 杆这样的“小目标”能有效维持动力。

怪物设计

可见的敌人和看不见的敌人

《黑暗之魂》的关卡设计完美平衡了“可见敌人的配置”和“不可见敌人的配置”。可见敌人的配置指玩家可直接观察到的敌人的配置。和其他游戏相比,《黑暗之魂》的玩家镜头 能看到更远的景色。比如在不死镇篝火前方不远处,玩家就能看到如图所示的各种敌人。

玩家“能看到”,就意味着使用弓箭等远程武器有可能攻击到。而最安全的杀敌方法恰恰就是远 距离射箭(但箭矢是消耗品,因此远距离消灭敌人仍伴随风险)。另外,只要能确认敌人位置,玩家 就能主动调整移动路线将其引出。

能看见的敌人

但是,如果尽是一些可见的敌人,整款游戏将欠缺不可预见性,导致游戏的乐趣下降。 因此,不可见敌人的配置才是关卡设计的重点。

不可见敌人具有陷阱性质,说白了就是“伏兵的偷袭”。比如在如图3.6.24所示的场景中,道路前方虽然没有敌人,但只要玩家从这里走过,敌人就会从道路后方爬上来攻击玩家。

实际上,这些敌人为埋伏玩家一直吊在道路边缘下方,只要从其他位置转换镜头角度就能清楚地看到它们(还可以用弓箭射落)。游戏中许多地方都配置了这类“不可见的伏兵”,它们往往能将玩家逼入绝境。

看不见的敌人